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討論串[閒聊] 洛克人X救不回來是因為過氣嗎?
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老卡雖然很會做動作遊戲. 不過要他們在維持相同遊戲體驗的前提下. 轉換遊戲玩法、甚至從2D轉3D. 這方面成功的案例就相當稀少. 而且成功的例子,多半是轉換成完全不同風格的遊戲了. (例如惡靈古堡從冒險解謎變成動作類TPS). 這也是為什麼老卡每次到新世代都是傾向研發新IP. 以前老卡似乎鮮少研究自
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就速度感,爽快感六個字而已,沒那麼複雜. X系列的廣告文宣一直都是"爽快的2D ACTION GAME". X5玩起來沒有爽快感,就這麼簡單. --. ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣). ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/
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FC時代的RPG劇情和地圖非常短,所以為了延長遊戲時間,練等就要非常久. DQ一代每過一個階段就要花幾個小時練等,從現代眼光來看根本就是KUSO GAME. 這就是遊戲架構小造成的問題. X1導入三角跳的時候,頭目也對應的增加了空中攻擊的技巧,所以平衡性上沒有太大毛病. X5加入新系統後問題就很大,
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Y※ 引述《Ogg08302 ()》之銘言:. 之前元祖11首周銷量不上不下這個問題就討論過很多次了. 後來結論都是偏向洛克人要重返榮耀. 至少要做到擁有惡魔城 空洞騎士那種要素. 又要同時讓玩家感覺到 現在在操作的角色是洛克人 X ZERO. 具體作法就是砍掉8大分關. 全部整合成同一個地圖 BO
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