[閒聊] 為什麼日本做不出美式rpg的多選擇

看板C_Chat作者 (姆咪)時間4年前 (2019/11/22 18:21), 編輯推噓82(842132)
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一般談到美式rpg,多少都會提到那支線主線劇情的多線選擇,對話影響著劇情 那日本怎麼不做這種多線選擇的rpg呢? 拿12年的龍族教義來講,他的劇情就不如前面上古5來的自由 可能我遊戲玩的少吧,日系rpg好像很難有這樣的劇情,明明日本國內許多就有無數分支多結局的galgame 怎麼可能rpg辦不到,而且日本也不缺能寫長且大量文字劇情的劇本家阿 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_X00RD. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.33.51 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1574418102.A.DB8.html

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日本就勇者救世主王道
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我怎麼覺得日本明明就很缺好的劇本家
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皇家騎士團:
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莎木:
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這怎麼可能是做不出來
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魂系列?
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隻狼
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日本其實不缺劇本喔
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老闆不願意做這種遊戲啊
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不是做不出來是不想做這類型的。日本就愛王道劇本一條
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龍演到底
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他們國內又不愛開放式的
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現在開放有了吧 以前真的一根筋到底
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全世界做娛樂產業的都鬧劇本荒 日本怎麼不缺
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不喜歡做而已
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(開放式)
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哪有什麼做不出來,遊戲理念不一樣而已
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超時空之鑰
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P4G跟P5也有結局分歧跟失敗結局啊,只是正常玩很少
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玩到那路線
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通常討論劇情也是都挑真結局
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日本超缺劇本吧
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首先以前玩勇者鬥惡龍 問你yes跟no 結果逼你選yes我就很
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難過
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會不會是因為其實大家根本不care XDDD
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galgame 如果只有單一結局多半會被覺得很單調
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但動作遊戲單一結局大家反應會一樣大嗎?
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單純是不想做而已 他們的RPG傾向於單一劇情
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因為麻煩 日本人也沒特別喜愛這種
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Fallout:NV當時玩了好幾個結局 滿累
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狂飆騎士也是很多路線能玩 幕府篇就很豐富 都老RPG XD
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應該說反過來說日本就刻意做成這樣好懂的
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都在gal那邊...
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做出區隔阿== 我就不喜歡太自由的遊戲 日式一本道好好看完
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一個故事比較享受
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還黑魂三有五個結局 而且超煩瑣
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美式RPG很多的選向分歧 其實就是走惡人路線 日本RPG不愛這
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下一篇為什麼日本做不出來美式運動遊戲
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復活邪神也很開放阿
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還有 139 則推文
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射擊遊戲給個主線劇情叫你扮演遊戲人物不就是複合tag
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惡靈古堡是Survival horror,這個名詞就是因為它的出世
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而創出來的分類,現在一堆恐怖遊戲的分類就屬於此
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當年ACT和RPG兩大分野都能揉作ARPG了
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我覺得不管狼算不算RPG,我就說了那家公司就這個風格,而
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比如沉默之丘、毀滅戰士系列、fear系列也有被列入此類
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且說實在的其實也沒有很日式XD真要說的話你舉的尼爾還
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算比較好的例子XD
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其實日系比較重視角色扮演的投入感跟選擇性的話,Atlus
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所以日本有做不出美式RPG的多選擇遊戲嗎?難道宮崎英高
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不是日本人?十多年前做出來的遊戲難道不是日本人做出
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來的嗎?
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的RPG是一直都有在做就是,但是現在好像也剩Persona了
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以前還有更多選擇的阿,光明戰士什麼的
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原文又沒有說做不出來,他說很難做,不就是比較少的意思
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論點的問題一直在於此啊,怎麼會扯到日系RPG呢?日系現
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在我就有在上面推文說過了,現在為了要讓全世界玩家容
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易接受,都開始往主流風格為伍,畢竟惡靈古堡、沉默之丘
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、黑暗靈魂這種比較主流風格的遊戲銷量就是高
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所以也不是很難做出來呀,都能說出光明戰士和女神異聞
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錄系列了,很難做出來?
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而且先別說莎木被嘴成這樣,人家也是有儘量在支線給多
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選擇,然後主線故意偷吃步採用開放式結局不說完當作自
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由性,人家還是有儘量在做的啦
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聖劍傳說3算吧 6主角3主線,真的好玩
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我覺得多結局不算 原po說的應該是向上古捲軸那樣 從玩
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家一開始就能選擇帝國還是風暴斗篷兩條線
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這種才叫分歧吧?
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日式rpg是一樣打完王 但背包少一個道具=bad end這種 滿
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單調的
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很簡單啊,多結局又不一定比較好玩
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硬要做就和為了開放世界而開放世界一樣
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就習慣了 多數日本人從一出生就沒多少選擇啊
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侍道4每隔一段時間還是會回去玩 啥時出5代...
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Mass Effect的結局讓前面的劇情根本選心酸的
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能夠選擇的劇情回饋很重要,沒拿捏好就大扣分
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11/23 02:28, 4年前 , 216F
從以前市場主流就是王道劇情
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11/23 02:29, 4年前 , 217F
最多給你二、三週目隱藏劇情
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11/23 02:30, 4年前 , 218F
多重選項做起來又麻煩 又不一定能賺更多
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