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討論串[閒聊] 為什麼日本做不出美式rpg的多選擇
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推噓82(84推 2噓 132→)留言218則,0人參與, 4年前最新作者ya01234 (姆咪)時間4年前 (2019/11/22 18:21), 編輯資訊
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一般談到美式rpg,多少都會提到那支線主線劇情的多線選擇,對話影響著劇情. 那日本怎麼不做這種多線選擇的rpg呢?. 拿12年的龍族教義來講,他的劇情就不如前面上古5來的自由. 可能我遊戲玩的少吧,日系rpg好像很難有這樣的劇情,明明日本國內許多就有無數分支多結局的galgame. 怎麼可能rpg辦
(還有34個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者attacksoil (第三方程式)時間4年前 (2019/11/22 18:59), 編輯資訊
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我覺得不是做不出 而是不想做 原因正是因為有galgame. 喜歡玩那套的玩家還不如玩gal 再不然頂多是如428 在遊戲機制上突破. 在這類遊戲上加入RPG要素 反而可能原本的玩家不吃這套. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.10.121 (臺灣).

推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 4年前最新作者kalen123 (歸來舊茶)時間4年前 (2019/11/22 19:00), 編輯資訊
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因為一邊強調的是合群,一邊強調的是自我。. 舉TRPG的例子. 在日本,. 玩家是在配合GM完成故事,. 因此不是很喜歡有人異想天開。. 玩家就像螺絲,. 如果一顆螺絲(玩家)有可能破壞機器(劇情的預訂結果),. 那麼就不是好螺絲了。. 在這種團體大於個人的氣氛下,. 很自然的日本的RPG更容易自我
(還有190個字)

推噓3(3推 0噓 2→)留言5則,0人參與, 4年前最新作者sidney78 (硬漢)時間4年前 (2019/11/22 19:21), 4年前編輯資訊
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我覺得日本是可以做出多選擇的rpg遊戲. 例如我心目中的神作 school days. 選擇可多了. 當初為了破完所有結局. 玩到都快背起來. 所以我覺得日本是有能力做到的. 只是都做在hgame galgame上. 給你參考. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.
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