Re: [閒聊] 為什麼日本做不出美式rpg的多選擇
※ 引述《ya01234 (姆咪)》之銘言:
: 一般談到美式rpg,多少都會提到那支線主線劇情的多線選擇,對話影響著劇情
: 那日本怎麼不做這種多線選擇的rpg呢?
: 拿12年的龍族教義來講,他的劇情就不如前面上古5來的自由
: 可能我遊戲玩的少吧,日系rpg好像很難有這樣的劇情,明明日本國內許多就有無數分支多結局的galgame
: 怎麼可能rpg辦不到,而且日本也不缺能寫長且大量文字劇情的劇本家阿
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_X00RD.
因為一邊強調的是合群,一邊強調的是自我。
舉TRPG的例子
在日本,
玩家是在配合GM完成故事,
因此不是很喜歡有人異想天開。
玩家就像螺絲,
如果一顆螺絲(玩家)有可能破壞機器(劇情的預訂結果),
那麼就不是好螺絲了。
在這種團體大於個人的氣氛下,
很自然的日本的RPG更容易自我限制,
玩家習慣了這種有限制的玩法,
而作者也習慣了這種單線或有限線式的作品。
歐美的玩家,
比起完成故事,
更重視的是是否有扮演好"自己"。
換言之,
管他GM怎麼說,
歐美玩家想的是"照這個設定,我應該會有什麼反應"。
其結果就是網上一堆天馬行空卻又合情合理的跑團劇本,
當然,
那些是成功的,
失敗的、跑不下去的更多。
以這樣的角度出發,
歐美的RPG創作者在創作時,
更容易注意到包容與自由度,
允許玩家有更大的發展空間。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.184.47 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1574420443.A.C0B.html
推
11/22 19:26,
4年前
, 1F
11/22 19:26, 1F
推
11/22 19:46,
4年前
, 2F
11/22 19:46, 2F
討論串 (同標題文章)