Re: [閒聊] 為什麼日本做不出美式rpg的多選擇

看板C_Chat作者 (歸來舊茶)時間4年前 (2019/11/22 19:00), 編輯推噓2(200)
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※ 引述《ya01234 (姆咪)》之銘言: : 一般談到美式rpg,多少都會提到那支線主線劇情的多線選擇,對話影響著劇情 : 那日本怎麼不做這種多線選擇的rpg呢? : 拿12年的龍族教義來講,他的劇情就不如前面上古5來的自由 : 可能我遊戲玩的少吧,日系rpg好像很難有這樣的劇情,明明日本國內許多就有無數分支多結局的galgame : 怎麼可能rpg辦不到,而且日本也不缺能寫長且大量文字劇情的劇本家阿 : ----- : Sent from JPTT on my Asus ASUS_X00RD. 因為一邊強調的是合群,一邊強調的是自我。 舉TRPG的例子 在日本, 玩家是在配合GM完成故事, 因此不是很喜歡有人異想天開。 玩家就像螺絲, 如果一顆螺絲(玩家)有可能破壞機器(劇情的預訂結果), 那麼就不是好螺絲了。 在這種團體大於個人的氣氛下, 很自然的日本的RPG更容易自我限制, 玩家習慣了這種有限制的玩法, 而作者也習慣了這種單線或有限線式的作品。 歐美的玩家, 比起完成故事, 更重視的是是否有扮演好"自己"。 換言之, 管他GM怎麼說, 歐美玩家想的是"照這個設定,我應該會有什麼反應"。 其結果就是網上一堆天馬行空卻又合情合理的跑團劇本, 當然, 那些是成功的, 失敗的、跑不下去的更多。 以這樣的角度出發, 歐美的RPG創作者在創作時, 更容易注意到包容與自由度, 允許玩家有更大的發展空間。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.184.47 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1574420443.A.C0B.html

11/22 19:26, 4年前 , 1F
可是外國不能扮演黑人
11/22 19:26, 1F

11/22 19:46, 4年前 , 2F
反正一定死
11/22 19:46, 2F
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