Re: [閒聊] 大亂鬥JokerDLC的真正秘密

看板C_Chat作者 (猛爪Claw)時間6年前 (2019/04/30 06:55), 6年前編輯推噓24(361274)
留言122則, 49人參與, 6年前最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《carotyao (汐止吳慷仁)》之銘言 : 在適當時候使用Joker的大絕招把人打飛 : 只要組合正確 : 鏡頭就會飛到世界最正上方.................. : https://www.youtube.com/watch?v=ca1kqHIHHIs
: "你所知道的大亂鬥場地 只是每個場景的千分之一大小 全背景都3d不是只有一張靜 態的" : 紅圈為場地 : https://i.imgur.com/RWfndoo.jpg
: https://i.imgur.com/VMaf5Gb.jpg
: https://i.imgur.com/UJQCOb2.jpg
: https://i.imgur.com/pPTR88E.jpg
fzero是直接做一個賽車場出來跑.... : bug使用方法 : https://www.youtube.com/watch?v=Ej4lg6yot0g
: 櫻井 你的hp還夠嘛 我怎麼覺得....這是一個爛到翻的做法 先不說弄這個背景害多少員工身體報廢 因為好像從來沒有人在意日本是個奴隸王國 這背景場景做得比場地大一堆 然後同等精緻 難怪我剛玩大亂鬥十分鐘就覺得背景有夠花 和主場地 甚至和角色一樣搶眼 設計上沒有特別把背景弄得僕素 沒有罩層半透明濾鏡讓背景淡化 就只是一味的把背景弄華麗... 好啊 原來背景實質上是場地的幾十倍大 先不說遊戲工作分配上主副順序 哪些該多花 心力哪些事該做取捨的設計理念問題 跑這背景就讓switch的電量消耗速度漲了幾成? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.208.97 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1556578517.A.25F.html

04/30 07:00, 6年前 , 1F
所謂的戰鬥背景就該弄個空白然後畫個底線就夠了 人物
04/30 07:00, 1F

04/30 07:00, 6年前 , 2F
最好也簡單一點比如兩個火柴人就夠了
04/30 07:00, 2F

, , 3F
當然最好的情形就是這個遊戲別出最好
?你怎麼看我的文的? 04/30 07:01

04/30 07:01, 6年前 , 4F
畢竟櫻井有說這是以最終作為目標所做出來的 是歷代以來
04/30 07:01, 4F

, , 5F
集大成 所以做這麼用心不行嗎
用心 還是蠻幹 一個遊戲 這還是格鬥遊戲 戰鬥畫面一開始應該要讓人目光聚集在角色上 場地上 但這次大亂鬥的背景超容易搶了場所角色的視線 因為一開始設計時就忘記最基本的視覺層級分配了 04/30 07:01

04/30 07:04, 6年前 , 6F
所以其他遊戲也不應該做這麼多特效 越簡單越好 不然員工
04/30 07:04, 6F

04/30 07:04, 6年前 , 7F
很可憐
04/30 07:04, 7F

04/30 07:05, 6年前 , 8F
這可以討論,有些細節該不該做值不值得,會不會捨本逐末
04/30 07:05, 8F

04/30 07:11, 6年前 , 9F
你說錯了,是幾千倍大,幾十倍大是其他格鬥遊戲
04/30 07:11, 9F
※ 編輯: ClawRage (223.141.156.110), 04/30/2019 07:17:21

04/30 07:23, 6年前 , 10F
沒有人會用手持打大亂鬥 有也是你的問題 跟電量沒有半點
04/30 07:23, 10F

04/30 07:23, 6年前 , 11F
關係
04/30 07:23, 11F

04/30 07:25, 6年前 , 12F
至於場地太花 sf也有一堆黑黑的場地然後有人又很愛選萬聖
04/30 07:25, 12F

04/30 07:25, 6年前 , 13F
alex一類黑黑的衣服 那怎麼算 眼睛看不了太花的你可以調
04/30 07:25, 13F

04/30 07:25, 6年前 , 14F
整明度試試
04/30 07:25, 14F

04/30 07:26, 6年前 , 15F
這是派對遊戲 要專注對戰有戰場化 終點化
04/30 07:26, 15F

04/30 07:26, 6年前 , 16F
然後什麼弄到員工報廢
04/30 07:26, 16F

04/30 07:26, 6年前 , 17F
上面影片中真正的新地圖沒幾張 大部分都是WIIU甚至是
04/30 07:26, 17F

04/30 07:27, 6年前 , 18F
WII就有的地圖這在地圖庫裡只佔一兩成
04/30 07:27, 18F

04/30 07:28, 6年前 , 19F
剩下一堆固定場景像G&W 獵鴨復刻N64關卡怎麼不說
04/30 07:28, 19F

04/30 07:31, 6年前 , 20F
樓上 這就不對了 雖然新地圖很少 但是重製的那些舊地圖
04/30 07:31, 20F

04/30 07:31, 6年前 , 21F
(wiiu沒有的)可不下80多個阿
04/30 07:31, 21F

04/30 07:32, 6年前 , 22F
哪裡沒有樸素的背景?
04/30 07:32, 22F

04/30 07:32, 6年前 , 23F
那麼這些舊地圖有哪幾個是真的完全重做呢
04/30 07:32, 23F

04/30 07:43, 6年前 , 24F
誒你知道這其實不是格鬥遊戲嗎?
04/30 07:43, 24F

04/30 07:48, 6年前 , 25F
在背景裡盡可能呈現原作的細節也跟大亂鬥的核心理
04/30 07:48, 25F

04/30 07:48, 6年前 , 26F
念是相符的
04/30 07:48, 26F

04/30 07:48, 6年前 , 27F
你知道任天堂在全球遊戲業算是良心企業了嗎 身體報廢www
04/30 07:48, 27F

04/30 07:49, 6年前 , 28F
這跟當初FF15把飯團容量弄到跟海龍一樣差在哪
04/30 07:49, 28F

04/30 07:50, 6年前 , 29F
抓到了 任黑
04/30 07:50, 29F

04/30 07:51, 6年前 , 30F
一個發現時會感到驚喜 一個不會
04/30 07:51, 30F

04/30 07:52, 6年前 , 31F
弄大景還好啦 這些又不用注意超細節的部分 有個形狀就好
04/30 07:52, 31F

04/30 07:52, 6年前 , 32F
04/30 07:52, 32F

04/30 07:52, 6年前 , 33F
可是這片是外包,sora加NBGI XDD
04/30 07:52, 33F

04/30 07:53, 6年前 , 34F
而且如果建模不這樣做 拍照功能測試跟修改的時間只怕會更
04/30 07:53, 34F

04/30 07:53, 6年前 , 35F
04/30 07:53, 35F

04/30 07:58, 6年前 , 36F
反正就是想找理由噴這偉業而已 習慣就好
04/30 07:58, 36F
還有 46 則推文
04/30 10:37, 6年前 , 83F
表示這樣的作法一定是有經過考量並設想過的了
04/30 10:37, 83F

04/30 10:38, 6年前 , 84F
所以大亂鬥該好玩的地方有不好玩嗎
04/30 10:38, 84F

04/30 10:39, 6年前 , 85F
你說整個模是場景的幾十倍大也就算了 本篇是說做到千倍耶
04/30 10:39, 85F

04/30 10:39, 6年前 , 86F
樓上某樓 你不就看到了才會有這個文章嗎
04/30 10:39, 86F

04/30 10:39, 6年前 , 87F
這最好每個地方都用得到
04/30 10:39, 87F

04/30 10:40, 6年前 , 88F
發什麼神經 這是用bug才發現的東西 原本是要給你看的嗎
04/30 10:40, 88F

04/30 10:44, 6年前 , 89F
事實上很多部分也是當作背景。
04/30 10:44, 89F

04/30 10:44, 6年前 , 90F
並不是說一定看不到。而且就像前面說的,要一個一個確認
04/30 10:44, 90F

04/30 10:45, 6年前 , 91F
浪費不浪費不是你說了算的 就跟請秘書泡茶倒水一樣
04/30 10:45, 91F

04/30 10:45, 6年前 , 92F
WTF?
04/30 10:45, 92F

04/30 10:45, 6年前 , 93F
是不是有沒放好的部分,還不如就把一個景都做好
04/30 10:45, 93F

04/30 10:45, 6年前 , 94F
很多場景是場地會一直動 像那個跑道的是場景會一直跑
04/30 10:45, 94F

04/30 10:45, 6年前 , 95F
以分工的角度來看,造景的人就專心造景就好
04/30 10:45, 95F

04/30 10:46, 6年前 , 96F
這些都有用到阿 又不是全部都浪費
04/30 10:46, 96F

04/30 10:46, 6年前 , 97F
就工程的角度來看,分工或許還更明確。團隊的溝通可以減
04/30 10:46, 97F

04/30 10:46, 6年前 , 98F
少。
04/30 10:46, 98F

04/30 10:47, 6年前 , 99F
大亂鬥就不是格鬥遊戲啊 雲玩家一個
04/30 10:47, 99F

04/30 10:48, 6年前 , 100F
其實玩家遲早會看到的 那些破解取檔的玩家可不少 大亂鬥
04/30 10:48, 100F

04/30 10:48, 6年前 , 101F
就是連細節都完美做出來的遊戲的說
04/30 10:48, 101F

04/30 10:49, 6年前 , 102F
縱使百倍遠的地方 實際打你也是有機會看到的 比如那
04/30 10:49, 102F

04/30 10:50, 6年前 , 103F
張背後有石像的一座島 直接玩都能看到百倍遠的石像了
04/30 10:50, 103F

04/30 10:52, 6年前 , 104F
當然是有些點會是死角沒錯啦 但你要花時間去確認嗎?
04/30 10:52, 104F

04/30 11:10, 6年前 , 105F
做的精細又好玩有什麼不好啊……是只有畫面精細但不好玩才
04/30 11:10, 105F

04/30 11:10, 6年前 , 106F
要酸浪費吧
04/30 11:10, 106F

04/30 11:16, 6年前 , 107F
如果根本是用BUG才看的到的東西還花時間去做 真的不算精
04/30 11:16, 107F

04/30 11:16, 6年前 , 108F
緻 算浪費時間沒錯
04/30 11:16, 108F

04/30 11:19, 6年前 , 109F
也不太算浪費 因為有些場景運鏡演出很多 不如直接做大
04/30 11:19, 109F

04/30 11:38, 6年前 , 110F
所以照你說的視覺層級分配,Halo根本不該做壯觀場景
04/30 11:38, 110F

04/30 11:38, 6年前 , 111F
,因為會妨礙打槍
04/30 11:38, 111F

04/30 11:40, 6年前 , 112F
戰神場景也是,怎麼可以這樣,遊戲公司壞壞
04/30 11:40, 112F

04/30 11:51, 6年前 , 113F
就不是格鬥遊戲吼
04/30 11:51, 113F

04/30 11:58, 6年前 , 114F
業內人士老實說 作為遠景的場景做得大並不是什麼勞師動
04/30 11:58, 114F

04/30 11:58, 6年前 , 115F
眾的事 真的花時間的是近景
04/30 11:58, 115F

04/30 12:19, 6年前 , 116F
大亂鬥場景是動態的啊,不這樣做就不好呈現櫻井想表現
04/30 12:19, 116F

04/30 12:19, 6年前 , 117F
的東西,而且現在的玩家可是很會抓細節的
04/30 12:19, 117F

04/30 12:24, 6年前 , 118F
而效能上來說,目前有人對大亂鬥的效能感到不滿嗎?也
04/30 12:24, 118F

04/30 12:24, 6年前 , 119F
許有更好的做法但你說爛到翻掉?哪裡翻了 ?
04/30 12:24, 119F

04/30 14:22, 6年前 , 120F
最近改版線上還有慢動作模式嗎
04/30 14:22, 120F

04/30 14:22, 6年前 , 121F
明明就是個對遊戲性完全沒幫助的東西任粉還是死命護航
04/30 14:22, 121F

04/30 14:26, 6年前 , 122F
因為有玩得知道很多場景是看得到的阿 跟只會嗆任粉的不一樣
04/30 14:26, 122F
文章代碼(AID): #1Snu3L9V (C_Chat)
文章代碼(AID): #1Snu3L9V (C_Chat)