Re: [閒聊] 遊戲畫面的進步是不是已經遇到瓶頸了?

看板C_Chat作者 (AH)時間5年前 (2018/07/30 15:55), 5年前編輯推噓1(104)
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如果是同一世代主機上 2 ~ 3 年的作品畫面進步有限沒錯 不過如果從跨主機世代的系列做來看進步還是挺明顯 幾個例子: 惡靈古堡 4 ~ 7 (5 跟 6 同世代所以差異不大, 7 進化很多) God of War 2 ~ 4 Uncharted 3 ~ 4 Metal Gear Snake 3 ~ 5 名單上的最新作品對比 GTA 5 那時的畫面已經又進步許多 即便是被大家酸最多的 Call of Duty, 把 MW3 跟最新一代拿出來比畫質也是進步不少 雖然說間隔一年的兩代之間沒啥誠意 基本連續 2 ~ 3 年都是同引擎小改 .. -_- 真要說瓶頸的話應該是很多年以前 Crysis 問世時因為突破當代主機性能太多 造成當時接下來幾年內一直沒有作品達到新的天花板高度 但最近很少有廠商這樣做了, 畢竟太吃效能意味著不夠親民 這個世代遊戲中戰神 4 跟 Last of Us 2 畫面確實有讓人驚艷的感覺 不過隨著主機世代接近尾聲, 這次天花板高度應該不會像 Crysis 那樣維持那麼久 ※ 引述《jimmycool (北七)》之銘言: : 一些電影vfx能做但game還不太能做的rendering效果 (即使有real-time ray tracing): : - Caustics : 就是光子打中鏡面或玻璃之後聚光在物體表面上的效果 : (太陽照到游泳池底下常會看到的pattern) : 有一些方法可以做到real-time approximation但是general case目前還不知道怎麼做 : - Glints : 金屬表面的刮痕造成的高頻率法線變化在小光源之下的反光 : 例如 http://rgl.epfl.ch/publications/Yan2014Rendering : http://rgl.epfl.ch/publications/Jakob2014Discrete : 這也有一些real-time approximation但很難重現細節 : - 沙子或雪之類的顆粒狀media : 電影可以模擬到一顆一顆的沙子的細節,遊戲目前只能是texture+displacement : https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/meng15granular.html : - 高濃度但不均勻的霧 : 當霧的濃度夠高,光子會在霧中散射很多次 (multiple scattering), : 如果霧很均勻 (homogeneous media) 那還好搞,但如果需要密度變化就很難算 : 雲就是一個例子,雖然大部分的game雲都很遠可以用texture或是一些hack代替 : - 布,頭髮,毛 : 這些我們都有還不錯的real-time approximation,但實際上光子在布的ply/threads : 之間,頭髮之間,毛之間都會有很複雜的反射,這些在real-time rendering都是被 : 省略的 : - 規模 : 一般電影的場景load進記憶體之後會需要超過100GB的ram,所以GPU是裝不下的 : 這也是為什麼電影都是用CPU render : 臨時大概就想到這些,像前面一些板友說的,隨著real-time ray tracing : 的出現今後的game rendering應該會出現一些變化,上面這些都是有趣的研究題目 : 有興趣的板友可以考慮讀個phd做做這些題目 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 73.189.234.76 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1532937333.A.617.html

07/30 15:59, 5年前 , 1F
想當年,Crysis對GTX8800
07/30 15:59, 1F
※ 編輯: SpiritWalker (73.189.234.76), 07/30/2018 16:02:22

07/30 16:01, 5年前 , 2F
什麼 Last of us 2已經出了?
07/30 16:01, 2F

07/30 16:03, 5年前 , 3F
E3 gameplay demo, 如果那畫面沒灌水的話 XD
07/30 16:03, 3F

07/30 16:03, 5年前 , 4F
依頑皮狗作風遊戲上市應該是很少砍特效
07/30 16:03, 4F

07/30 16:27, 5年前 , 5F
看寒霜發售後表現 應該不會像MEA那樣
07/30 16:27, 5F
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