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討論串[閒聊] 遊戲畫面的進步是不是已經遇到瓶頸了?
共 11 篇文章
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推噓1(1推 0噓 4→)留言5則,0人參與, 7年前最新作者SpiritWalker (AH)時間7年前 (2018/07/30 15:55), 7年前編輯資訊
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如果是同一世代主機上 2 ~ 3 年的作品畫面進步有限沒錯. 不過如果從跨主機世代的系列做來看進步還是挺明顯. 幾個例子:. 惡靈古堡 4 ~ 7 (5 跟 6 同世代所以差異不大, 7 進化很多). God of War 2 ~ 4. Uncharted 3 ~ 4. Metal Gear Sna
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推噓10(10推 0噓 9→)留言19則,0人參與, 7年前最新作者jimmycool (北七)時間7年前 (2018/07/30 12:53), 7年前編輯資訊
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一些電影vfx能做但game還不太能做的rendering效果 (即使有real-time ray tracing):. - Caustics. 就是光子打中鏡面或玻璃之後聚光在物體表面上的效果. (太陽照到游泳池底下常會看到的pattern). 有一些方法可以做到real-time approxi
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推噓7(7推 0噓 7→)留言14則,0人參與, 7年前最新作者extemjin (extemjin)時間7年前 (2018/07/30 10:33), 7年前編輯資訊
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誰說沒有明顯進步!!. 今年就有兩個技術爆點!. 今年3月 舊金山 GDC 還有剛結束的E3展,. NVIDIA就展示出最新的 即時光線追蹤渲染 技術---NVIDIA RTX. 加上合作夥伴的微軟推出的Microsoft DXR,. (Direct X 12的新的API,正式支援光線追蹤). 正式
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推噓8(8推 0噓 6→)留言14則,0人參與, 7年前最新作者jerry78424 (青松碧濤)時間7年前 (2018/07/30 10:03), 編輯資訊
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一般人感受最直接、第一眼就看出差別的. 材質貼圖跟光影渲染這兩項,一直都有在進步阿. 覺得沒差別的可能是需要先換一張顯示卡吧. 反倒是物理引擎的進展才是真的緩慢. 比如流體模擬、煙霧粒子、塑性形變、物體破裂等效果. 都是用動畫在騙你,根本就沒有在算,. 因為計算量太大了,一幀內算不完. 雖然多數情況
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推噓20(20推 0噓 31→)留言51則,0人參與, 7年前最新作者goldman0204 (goldman)時間7年前 (2018/07/30 09:36), 7年前編輯資訊
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硬體方面就不多說了~很多人指出來了!. 其實還有一個最大問題就是在"市場".. 請問現在最大"遊戲市場"在哪裡??. 這不用多說大家都知道吧!低成本拿到最高利益的手遊遊戲.. 現階段就算PC上STEAM推出一個遊戲大受好評其收益還是輸給免洗手遊.. 這導致很多明明很有能力開發強作GAME的公司紛紛轉
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