Re: [閒聊] 遊戲性重要還是遊戲劇情重要?

看板C_Chat作者 (沙陀曼)時間6年前 (2018/06/04 22:47), 6年前編輯推噓12(12029)
留言41則, 15人參與, 6年前最新討論串11/17 (看更多)
※ 引述《Lex4193 (優良吐文強化月)》之銘言: : ※ 引述《bm200300127 (逼M)》之銘言: : 那為什麼不乾脆去拍電影?去找更適合敘述故事的載體呢? 請問什麼是適合敘述故事的載體? 小說、戲劇、繪畫、音樂,還是你心目中有其他更好的東西? 事實上,每個敘事平台都有各自的優點。 再開始長篇大論之前.... 底下有戰神雷,防一下好惹。 文字語文的寫作與講述是一切的基底,幾乎所有的故事都要從文字開始拼湊起。 可是文字或純粹的說書無法滿足所有觀眾,所以我們有了戲劇。 藉由演員的演出、劇場的布景、音樂的伴奏幫助觀眾更能融入故事之中。 請問你。 文字的故事有因此被劇場、電影給完全取代嗎? 當然沒有,因為文字仍然留有其他媒材無法取代的優點。 它仍然是最能詳實表達敘事者所陳述內容的媒材。 所以我們今天還是會翻開小說、史詩、劇本,一字一字直接咀嚼作者所撰寫的故事。 遊戲之所以有劇情並非是某個遊戲設計師無聊亂加的。 而是玩家希望所產生的東西。 玩家希望自己遊玩的不是冷冰冰的程式碼。 所以遊戲設計師才會在遊戲中加入美術和劇情,滿足玩家的需求。 正確來講,遊戲性和劇情是一體的。 一個成熟的遊戲設計師絕對不會把它們分開來設計。 優秀的遊戲劇本是會與遊戲性相互結合的,這也是遊戲這媒材最優秀之處。 那遊戲這個媒材最優秀的地方在哪裡? 老兄,因為互動啊。 互動是遊戲最為敘事媒材最優秀之處。 很多人會說「不想被遊戲玩」。 但事實上,當你與遊戲互動的那一瞬間你就已經被遊戲玩了。 撿起一個道具。 與一個NPC對話。 揮劍砍殺怪物。 學習一個新的魔法。 轉動方向盤讓賽車轉彎。 扣下板機射出子彈。 打出一張牌。 在遊戲角色名稱欄填上「KIRITO」 按下轉蛋十抽的按鈕。 這些都是互動,也就是遊戲正在玩你互動就是遊戲設計的初衷,也是遊戲劇本作為一個故事表達媒材的優秀之處。 玩家因為有親自動手玩遊戲,與遊戲互動。 甚至是親手改變了故事的走向。 「互動性」這是小說、戲劇、電影的敘事絕對無法取代的。 遊戲劇本能帶給玩家的感受也絕非其他媒材能夠取代。 舉個互動性,也就是遊戲性與劇情結合的例子。 https://www.youtube.com/watch?v=YOZn-UnduNc
在戰神開場的第一幕,我們可以看到奎爺拿著斧頭站在樹旁。 這個時候,系統會要求玩家親自動手砍倒這棵樹。 為什麼要這樣幹? 為什麼他們不直接作成動畫就好? 很簡單,互動。 樹是玩家親自砍倒的。 藉由砍樹這個動作,玩家可以認知到目前老奎爺的力量不如以往。 但是以常人的標準來看,他仍然是健壯無比。 接下來的劇情則是奎爺與兒子阿特柔斯狩獵,被作為新手教學的劇情。 遊戲隨著劇情開啟遊戲功能,這是遊戲劇情在設計上時的慣例與典範。 以這段劇情為例。 阿特柔斯因為焦躁放箭而讓鹿逃跑了。 奎爺隨即收回了他的弓,並且訓斥了兒子一頓。 兩人繼續追獵。 中間遭遇了一些敵人,奎爺為了保護兒子而不讓阿特柔斯參與戰鬥。 這兩人之間的氣氛也頗為尷尬。 當再次找到鹿時,奎爺仔細叮囑兒子射箭的要訣。 奎爺下達射箭指示時,阿特柔斯精準的一箭將鹿放倒。 原本一直臭臉的阿特柔斯欣喜溢於言表,而奎爺也點頭予以稱讚。 兩人終於有了第一次父子的溫馨互動。 玩家在這個階段達成了狩獵鹿的目標。 而遊戲則是予以獎勵奎爺將弓懷給了阿特柔斯,他從現在開始可以參與戰鬥。 這就是互動,這就是遊戲性,而這也就是遊戲劇情。 若是你拿掉這段劇情,讓阿特柔斯一開始就在旁邊射箭。 那你不會有任何的成就感,阿特柔斯也只會是一個臭臉神箭戰神。 : 最早的遊戲其實是電腦科學實驗室下的產物 錯得離譜。 遊戲並不僅只於Vidio Game。 我們就不談廣義的下棋、打牌和其他競技了。 就來講一個大家應該都玩過的大富翁 Monopoly就好。 大富翁早在1935年就發行了。 Monopoly原意為壟斷。 最初的用途是用來解釋資本主義財團壟斷社會資源的弊端。 但是沒想到大受歡迎,成為了流行到現在的桌遊。 大富翁沒有劇情嗎? 當然有,他的目的就是讓玩家扮演一名壟斷一切的資本家。 經由遊戲過程佔有地圖的一切。 遊戲的世界觀、人物設定也是劇情的一環。 就算沒有詳實記述,但是這些設定能幫助玩家更快的融入遊戲。 基於同樣的原因,象棋和西洋棋的旗子才會有名稱和造型。 讓玩家更能投入遊戲之中。 另外,在電腦普及前就開始盛行的TRPG更是最佳的反例。 TRPG依靠GM對玩家講述故事與遊戲互動,相較於電腦遊戲與玩家相對的互動方。 TRPG能沒有劇情嗎? 去問每個跑過團的人都會覺得你在開玩笑吧w : 想拿遊戲來說故事不是不行 : 但如果不去考慮如何結合互動性在演出上 : 那就是一種本末倒置的行為 你從根本就搞錯一點。 遊戲劇情本來就是由互動而誕生。 沒有本末倒置,而是相輔相成。 遊戲劇情不僅只有所謂的主線或支線劇情。 你小時候看不懂日文,只能ああああああ到底沒錯。 但是事實上從你開始玩遊戲的那刻起。 你就已經進入遊戲劇情之中了。 就算你不知道大木博士是叫你三隻選一隻,隨便就挑了一個妙蛙種子出門。 但是這也達成這段劇情設計的目的與獎勵了,也就是; 訓練師帶了一個夥伴,展開了他們的大冒險。 講個結論好了。 遊戲劇情和遊戲性是不可能脫鉤的。 也許會出現像原PO那樣覺得某款遊戲劇情很好,但是看完劇情不會想再玩一次的情況。 或是覺得遊戲系統有趣,但劇情很無聊的情況。 但是坦白講,那就僅止於表面上的劇情部分。 遊戲整體世界觀營造、NPC互動、劇情與系統的結合都是遊戲劇情設計的一環。 照理來講不需要劇情的LOL、Dota、OW等遊戲也是會塞一堆背景設定在內。 角色技能的設計也是會與該角色的的背景設定作結合。 這就是遊戲劇情的偉大之處,也是其他媒材永遠無法取代的優點。 這遊戲如果有劇情,那他就很重要。 -- (と・てノ) 翼龍欸 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.207.197 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1528123651.A.4A2.html ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 22:48:49

06/04 22:49, 6年前 , 1F
貪食蛇有劇情嗎
06/04 22:49, 1F
所以他叫貪吃蛇Snake,而不是線吃點w ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 22:53:57

06/04 22:52, 6年前 , 2F
你扮演一條蛇,試著在狹小的空間裡吃掉所有你看見的食物
06/04 22:52, 2F
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 22:54:40

06/04 22:54, 6年前 , 3F
天蠶變有劇情嗎
06/04 22:54, 3F

06/04 22:55, 6年前 , 4F
俄羅斯方塊表示:
06/04 22:55, 4F

06/04 22:55, 6年前 , 5F
樓上,他會跟你講那是在俄羅斯完方塊
06/04 22:55, 5F

06/04 22:56, 6年前 , 6F
下一篇: 踩地雷的劇情是不是很獵奇
06/04 22:56, 6F

06/04 22:57, 6年前 , 7F
不是我在說 不過卍KIRITO卍這暱稱好尷尬
06/04 22:57, 7F

06/04 22:58, 6年前 , 8F
你這樣說的話有標題的遊戲都有劇情啦…
06/04 22:58, 8F

06/04 22:59, 6年前 , 9F
結果一串看下來 劇情始終只是附加產物 還是遊戲性重要
06/04 22:59, 9F

06/04 22:59, 6年前 , 10F
噗哧 還什麼snake
06/04 22:59, 10F

06/04 23:00, 6年前 , 11F
我覺得貪食蛇回得很好啊,直接賦予這遊戲劇情就是吃
06/04 23:00, 11F

06/04 23:01, 6年前 , 12F
坐等樓主怎麼解釋俄羅斯方塊XD
06/04 23:01, 12F

06/04 23:01, 6年前 , 13F
還有大老二撿紅點牌七 這些都不用劇情也能玩
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我又沒有說所有的遊戲都要劇情才能玩。 只是遊戲若要有劇情,那它的重要性就相當重要。

06/04 23:02, 6年前 , 14F
我是覺得你應該要說服別人的是用遊戲當載體有其他載體得
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06/04 23:02, 6年前 , 15F
不到的好處
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06/04 23:02, 6年前 , 16F
而有些遊戲確實遊戲跟劇情是分開的
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06/04 23:02, 6年前 , 17F
例如一堆古早回合制rpg
06/04 23:02, 17F
你確定他們戰鬥打的怪物和劇情完全無關嗎?

06/04 23:02, 6年前 , 18F
以這個觀點閃亂神樂EV也很有劇情...
06/04 23:02, 18F
有沒有劇情和劇情好不好是兩回事啊w

06/04 23:06, 6年前 , 19F
有文字對話都能稱為劇情 不過遊戲是沒劇情也能玩
06/04 23:06, 19F

06/04 23:06, 6年前 , 20F
以前玩卡普空的圓桌武士還不是看順眼的就選來殺到最後
06/04 23:06, 20F
不只文字對話啊。 以你的例子來講,光是圓桌武士本身就是劇情了 ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:13:17

06/04 23:07, 6年前 , 21F
誰知道什麼蘭斯洛特亞瑟王
06/04 23:07, 21F
你不認識藍斯洛特和亞瑟王,但你起碼知道你要拿劍砍敵人吧w ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:14:31

06/04 23:18, 6年前 , 22F
你說的應該是叫做設定 就像馬力歐的設定是用腳踩烏龜
06/04 23:18, 22F
設定就是劇情,在做遊戲的時候這是一起處理的w ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:19:33

06/04 23:19, 6年前 , 23F
如果設定也能稱為劇情 那老任每款遊戲都是劇情神作了
06/04 23:19, 23F

06/04 23:19, 6年前 , 24F
不過我說馬力歐劇情強一定被幹翻
06/04 23:19, 24F
馬力歐劇情很強沒錯啊。 目標簡單明確,一看就懂。以那個年代來講很猛了。 這有啥好幹翻的。 ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:20:50

06/04 23:22, 6年前 , 25F
到現代也一樣啊 馬力歐設定一直在變 那是不是也是劇情強
06/04 23:22, 25F
奧德賽劇情超強啊,只是人家就不是搞那種兒女情長之類的劇情。 ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:26:41

06/04 23:26, 6年前 , 26F
我不會說這種是劇情強 不過是好的設定沒錯
06/04 23:26, 26F
事實上,這些東西是放在一起做的。

06/04 23:29, 6年前 , 27F
那設定強劇情難看的作品要怎麼形容?
06/04 23:29, 27F
我會說架構好,但是呈現不佳 像是自由戰爭就是一個例子。 ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:32:05

06/04 23:35, 6年前 , 28F
開始有點硬凹的感覺了,前面設定=遊戲性=劇情,現在又說
06/04 23:35, 28F

06/04 23:35, 6年前 , 29F
不一樣,還有是Video拉幹
06/04 23:35, 29F

06/04 23:36, 6年前 , 30F
說錯,互動=遊戲性=劇情
06/04 23:36, 30F
我又沒說這三個一樣。 而是遊戲劇情重點在於其互動性,再藉由互動產生遊戲性啊w ※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:39:39

06/04 23:58, 6年前 , 31F
不曉得原po會不會認為黑暗靈魂也很有劇情,還有依你的觀
06/04 23:58, 31F

06/04 23:59, 6年前 , 32F
閃亂神樂應該是劇情好,因為乳搖跟爆衣系統充分表達了女
06/04 23:59, 32F

06/05 00:00, 6年前 , 33F
體的美。
06/05 00:00, 33F

06/05 00:05, 6年前 , 34F
以紳士的標準來說
06/05 00:05, 34F

06/05 00:09, 6年前 , 35F
其實從現實來說 有劇情但不重要的狀況很多
06/05 00:09, 35F

06/05 00:12, 6年前 , 36F
很多遊戲只是要一個包裝 但並沒有要發展出實質劇情
06/05 00:12, 36F

06/05 00:48, 6年前 , 37F
閃亂的劇情有嚴肅/搞笑 只是寫不夠深加被換裝爆衣搶
06/05 00:48, 37F

06/05 00:48, 6年前 , 38F
光焦點
06/05 00:48, 38F

06/05 00:58, 6年前 , 39F
依照製作人的理念恐怕換裝爆衣才是焦點
06/05 00:58, 39F

06/05 01:10, 6年前 , 40F
推 優文
06/05 01:10, 40F

06/05 10:38, 6年前 , 41F
好文推,玩家的遊戲歷程也是劇情/story的一種表現形式
06/05 10:38, 41F
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