Re: [閒聊] 遊戲性重要還是遊戲劇情重要?
※ 引述《Lex4193 (優良吐文強化月)》之銘言:
: ※ 引述《bm200300127 (逼M)》之銘言:
: 那為什麼不乾脆去拍電影?去找更適合敘述故事的載體呢?
請問什麼是適合敘述故事的載體?
小說、戲劇、繪畫、音樂,還是你心目中有其他更好的東西?
事實上,每個敘事平台都有各自的優點。
再開始長篇大論之前....
底下有戰神雷,防一下好惹。
文字語文的寫作與講述是一切的基底,幾乎所有的故事都要從文字開始拼湊起。
可是文字或純粹的說書無法滿足所有觀眾,所以我們有了戲劇。
藉由演員的演出、劇場的布景、音樂的伴奏幫助觀眾更能融入故事之中。
請問你。
文字的故事有因此被劇場、電影給完全取代嗎?
當然沒有,因為文字仍然留有其他媒材無法取代的優點。
它仍然是最能詳實表達敘事者所陳述內容的媒材。
所以我們今天還是會翻開小說、史詩、劇本,一字一字直接咀嚼作者所撰寫的故事。
遊戲之所以有劇情並非是某個遊戲設計師無聊亂加的。
而是玩家希望所產生的東西。
玩家希望自己遊玩的不是冷冰冰的程式碼。
所以遊戲設計師才會在遊戲中加入美術和劇情,滿足玩家的需求。
正確來講,遊戲性和劇情是一體的。
一個成熟的遊戲設計師絕對不會把它們分開來設計。
優秀的遊戲劇本是會與遊戲性相互結合的,這也是遊戲這媒材最優秀之處。
那遊戲這個媒材最優秀的地方在哪裡?
老兄,因為互動啊。
互動是遊戲最為敘事媒材最優秀之處。
很多人會說「不想被遊戲玩」。
但事實上,當你與遊戲互動的那一瞬間你就已經被遊戲玩了。
撿起一個道具。
與一個NPC對話。
揮劍砍殺怪物。
學習一個新的魔法。
轉動方向盤讓賽車轉彎。
扣下板機射出子彈。
打出一張牌。
在遊戲角色名稱欄填上「卍KIRITO卍」
按下轉蛋十抽的按鈕。
這些都是互動,也就是遊戲正在玩你。
互動就是遊戲設計的初衷,也是遊戲劇本作為一個故事表達媒材的優秀之處。
玩家因為有親自動手玩遊戲,與遊戲互動。
甚至是親手改變了故事的走向。
「互動性」這是小說、戲劇、電影的敘事絕對無法取代的。
遊戲劇本能帶給玩家的感受也絕非其他媒材能夠取代。
舉個互動性,也就是遊戲性與劇情結合的例子。
https://www.youtube.com/watch?v=YOZn-UnduNc
在戰神開場的第一幕,我們可以看到奎爺拿著斧頭站在樹旁。
這個時候,系統會要求玩家親自動手砍倒這棵樹。
為什麼要這樣幹?
為什麼他們不直接作成動畫就好?
很簡單,互動。
樹是玩家親自砍倒的。
藉由砍樹這個動作,玩家可以認知到目前老奎爺的力量不如以往。
但是以常人的標準來看,他仍然是健壯無比。
接下來的劇情則是奎爺與兒子阿特柔斯狩獵,被作為新手教學的劇情。
遊戲隨著劇情開啟遊戲功能,這是遊戲劇情在設計上時的慣例與典範。
以這段劇情為例。
阿特柔斯因為焦躁放箭而讓鹿逃跑了。
奎爺隨即收回了他的弓,並且訓斥了兒子一頓。
兩人繼續追獵。
中間遭遇了一些敵人,奎爺為了保護兒子而不讓阿特柔斯參與戰鬥。
這兩人之間的氣氛也頗為尷尬。
當再次找到鹿時,奎爺仔細叮囑兒子射箭的要訣。
奎爺下達射箭指示時,阿特柔斯精準的一箭將鹿放倒。
原本一直臭臉的阿特柔斯欣喜溢於言表,而奎爺也點頭予以稱讚。
兩人終於有了第一次父子的溫馨互動。
玩家在這個階段達成了狩獵鹿的目標。
而遊戲則是予以獎勵:
奎爺將弓懷給了阿特柔斯,他從現在開始可以參與戰鬥。
這就是互動,這就是遊戲性,而這也就是遊戲劇情。
若是你拿掉這段劇情,讓阿特柔斯一開始就在旁邊射箭。
那你不會有任何的成就感,阿特柔斯也只會是一個臭臉神箭戰神。
: 最早的遊戲其實是電腦科學實驗室下的產物
錯得離譜。
遊戲並不僅只於Vidio Game。
我們就不談廣義的下棋、打牌和其他競技了。
就來講一個大家應該都玩過的大富翁 Monopoly就好。
大富翁早在1935年就發行了。
Monopoly原意為壟斷。
最初的用途是用來解釋資本主義財團壟斷社會資源的弊端。
但是沒想到大受歡迎,成為了流行到現在的桌遊。
大富翁沒有劇情嗎?
當然有,他的目的就是讓玩家扮演一名壟斷一切的資本家。
經由遊戲過程佔有地圖的一切。
遊戲的世界觀、人物設定也是劇情的一環。
就算沒有詳實記述,但是這些設定能幫助玩家更快的融入遊戲。
基於同樣的原因,象棋和西洋棋的旗子才會有名稱和造型。
讓玩家更能投入遊戲之中。
另外,在電腦普及前就開始盛行的TRPG更是最佳的反例。
TRPG依靠GM對玩家講述故事與遊戲互動,相較於電腦遊戲與玩家相對的互動方。
TRPG能沒有劇情嗎?
去問每個跑過團的人都會覺得你在開玩笑吧w
: 想拿遊戲來說故事不是不行
: 但如果不去考慮如何結合互動性在演出上
: 那就是一種本末倒置的行為
你從根本就搞錯一點。
遊戲劇情本來就是由互動而誕生。
沒有本末倒置,而是相輔相成。
遊戲劇情不僅只有所謂的主線或支線劇情。
你小時候看不懂日文,只能ああああああ到底沒錯。
但是事實上從你開始玩遊戲的那刻起。
你就已經進入遊戲劇情之中了。
就算你不知道大木博士是叫你三隻選一隻,隨便就挑了一個妙蛙種子出門。
但是這也達成這段劇情設計的目的與獎勵了,也就是;
訓練師帶了一個夥伴,展開了他們的大冒險。
講個結論好了。
遊戲劇情和遊戲性是不可能脫鉤的。
也許會出現像原PO那樣覺得某款遊戲劇情很好,但是看完劇情不會想再玩一次的情況。
或是覺得遊戲系統有趣,但劇情很無聊的情況。
但是坦白講,那就僅止於表面上的劇情部分。
遊戲整體世界觀營造、NPC互動、劇情與系統的結合都是遊戲劇情設計的一環。
照理來講不需要劇情的LOL、Dota、OW等遊戲也是會塞一堆背景設定在內。
角色技能的設計也是會與該角色的的背景設定作結合。
這就是遊戲劇情的偉大之處,也是其他媒材永遠無法取代的優點。
這遊戲如果有劇情,那他就很重要。
--
(と・てノ) 翼龍欸
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.207.197
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1528123651.A.4A2.html
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 22:48:49
推
06/04 22:49,
6年前
, 1F
06/04 22:49, 1F
所以他叫貪吃蛇Snake,而不是線吃點w
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 22:53:57
推
06/04 22:52,
6年前
, 2F
06/04 22:52, 2F
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 22:54:40
→
06/04 22:54,
6年前
, 3F
06/04 22:54, 3F
→
06/04 22:55,
6年前
, 4F
06/04 22:55, 4F
→
06/04 22:55,
6年前
, 5F
06/04 22:55, 5F
→
06/04 22:56,
6年前
, 6F
06/04 22:56, 6F
推
06/04 22:57,
6年前
, 7F
06/04 22:57, 7F
→
06/04 22:58,
6年前
, 8F
06/04 22:58, 8F
→
06/04 22:59,
6年前
, 9F
06/04 22:59, 9F
推
06/04 22:59,
6年前
, 10F
06/04 22:59, 10F
→
06/04 23:00,
6年前
, 11F
06/04 23:00, 11F
→
06/04 23:01,
6年前
, 12F
06/04 23:01, 12F
→
06/04 23:01,
6年前
, 13F
06/04 23:01, 13F
我又沒有說所有的遊戲都要劇情才能玩。
只是遊戲若要有劇情,那它的重要性就相當重要。
推
06/04 23:02,
6年前
, 14F
06/04 23:02, 14F
→
06/04 23:02,
6年前
, 15F
06/04 23:02, 15F
→
06/04 23:02,
6年前
, 16F
06/04 23:02, 16F
→
06/04 23:02,
6年前
, 17F
06/04 23:02, 17F
你確定他們戰鬥打的怪物和劇情完全無關嗎?
推
06/04 23:02,
6年前
, 18F
06/04 23:02, 18F
有沒有劇情和劇情好不好是兩回事啊w
→
06/04 23:06,
6年前
, 19F
06/04 23:06, 19F
→
06/04 23:06,
6年前
, 20F
06/04 23:06, 20F
不只文字對話啊。
以你的例子來講,光是圓桌武士本身就是劇情了
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:13:17
→
06/04 23:07,
6年前
, 21F
06/04 23:07, 21F
你不認識藍斯洛特和亞瑟王,但你起碼知道你要拿劍砍敵人吧w
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:14:31
→
06/04 23:18,
6年前
, 22F
06/04 23:18, 22F
設定就是劇情,在做遊戲的時候這是一起處理的w
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:19:33
→
06/04 23:19,
6年前
, 23F
06/04 23:19, 23F
→
06/04 23:19,
6年前
, 24F
06/04 23:19, 24F
馬力歐劇情很強沒錯啊。
目標簡單明確,一看就懂。以那個年代來講很猛了。
這有啥好幹翻的。
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:20:50
→
06/04 23:22,
6年前
, 25F
06/04 23:22, 25F
奧德賽劇情超強啊,只是人家就不是搞那種兒女情長之類的劇情。
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:26:41
→
06/04 23:26,
6年前
, 26F
06/04 23:26, 26F
事實上,這些東西是放在一起做的。
→
06/04 23:29,
6年前
, 27F
06/04 23:29, 27F
我會說架構好,但是呈現不佳
像是自由戰爭就是一個例子。
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:32:05
→
06/04 23:35,
6年前
, 28F
06/04 23:35, 28F
→
06/04 23:35,
6年前
, 29F
06/04 23:35, 29F
→
06/04 23:36,
6年前
, 30F
06/04 23:36, 30F
我又沒說這三個一樣。
而是遊戲劇情重點在於其互動性,再藉由互動產生遊戲性啊w
※ 編輯: Satoman (1.160.207.197), 06/04/2018 23:39:39
推
06/04 23:58,
6年前
, 31F
06/04 23:58, 31F
→
06/04 23:59,
6年前
, 32F
06/04 23:59, 32F
→
06/05 00:00,
6年前
, 33F
06/05 00:00, 33F
→
06/05 00:05,
6年前
, 34F
06/05 00:05, 34F
推
06/05 00:09,
6年前
, 35F
06/05 00:09, 35F
→
06/05 00:12,
6年前
, 36F
06/05 00:12, 36F
推
06/05 00:48,
6年前
, 37F
06/05 00:48, 37F
→
06/05 00:48,
6年前
, 38F
06/05 00:48, 38F
推
06/05 00:58,
6年前
, 39F
06/05 00:58, 39F
推
06/05 01:10,
6年前
, 40F
06/05 01:10, 40F
推
06/05 10:38,
6年前
, 41F
06/05 10:38, 41F
討論串 (同標題文章)