[閒聊] 淺談洛克人八大頭目制度的問題已回收
因為睡不著所以隨便打點東西助眠(被踢
首先,傳統的洛克人是8+4的關卡格局
前八關是自由選關,後四關是固定關卡
到了三代以後變成8+8的格局
X系列加上序幕關和隱藏關也基本上是這個格局
Z系列也是這個套路
基本上一個原則就是,固定關卡的數量不會超過自由選關的數量
否則就會本末倒置,讓選關喪失意義
這就限制了洛克人的關卡數量原則上不會超過十六關
當然,只以遊戲時數來說八大頭目制度限制了洛克人的發展
有些人會不服氣
主流的一些動作遊戲像DMC或忍外的任務數量大多也就在二十關上下
或許這不是什麼太大的差異,還在可以容忍的範圍內
但這裡要談到第二個部分,平衡度問題
因為大部分的動作遊戲還是固定的遊戲流程
一開始簡單讓玩家學習基本概念
後面難度逐漸提升
因為循序漸進,平衡度也好控制
洛克人跟大多數遊戲最大的差異就在於它有自由選關的機制
既然一開始就有八關可選
那這八關的難度差異就不能太大
當然一般來說這八關還是會有點難度的差別
比如說冰系木系的關卡通常會比較簡單,火系雷系的通常會比較難
但也不是絕對
這就導致了一個問題
除了基本的特殊武器和輔助裝備外
洛克人很難再加其他新系統
以提高遊戲設計變化性為目標的基本系統
如衝刺,三角跳,集氣等還不會造成什麼太大問題
但以提高遊戲耐玩性與深度的成長系統就會嚴重的被八大頭目制度所制約
一但加入第二第三個成長系統,遊戲的平衡度就很容易崩壞
首先,既然八大頭目的難度不會差太多
那同樣的,固定關卡的難度差異也不會跳太大
洛克人的難度會始終被侷限在一個很小的浮動曲線上
那請讀者想想
一但多加一個成長系統,難度立馬會下降,變得難以控制
對於這個問題,洛克人系列一直有提出一些解決方案,但都不夠完美
第一種方案是X5方案,讓愛心的效果降低,讓BOSS會升級
後者的點子很好但沒有持續延用下去
而前者則對習慣了X系列系統的人會感到不滿
第二種方案是Z系列和X6的壓摳方案
但這就變成了當玩家破關時還用不到幾個精靈和裝備
而就算花時間練滿全部
卻又因為關卡數量太少,使得作業感變重,遊戲變得煩悶,實用性又很低
第三種方案是X8的直接提高難度,讓升級的重要性提升
但這也是一種不平衡和不友善
所以說,八大頭目制度限制的不僅是遊戲的內容與長度
更限制了遊戲創新和變化的可能性
我們只需要看看蒼藍雷霆系列就可以想想
玩家真的在乎八大頭目制度這種東西嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.28.3
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不是自由選關有問題
是八大有問題
蒼藍雷霆是七大頭目,可選關卡有十個
不是八這個數字有差嗎?
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我說有問題的是八大頭目制度而不是自由選關阿
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所以你覺得蒼雷有很大問題?
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問題是Z系列也不是真正八阿
Z3可選是4+3+4=11
Z2實際上是六大頭目+三天王
Z1就是你說的任務選單
這些算八大嗎?
※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 01:53:16
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既然你覺得執著數字很愚蠢
那取消八大制度不是很好?
為什麼不能有九大十大十一大?
我就是這個意思
※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 01:54:21
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老卡E3有說他們沒有忘記洛克人
十二月會有重大消息發表
※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 01:56:09
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INTI就是給你七個
但完全不照七個可選的套路走這樣
也是想跳脫傳統
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先破除八
擴大架構
洛克人可以玩的花樣就會變多
不會像X5~Z系列的系統一堆雞肋或平衡崩壞的問題
※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 01:58:51
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因為八大會讓難度浮動變小
所以不能加太多成長系統
否則你怎麼控制難度?
然後我差不多該睡了,掰
※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 02:00:15
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INTI沒有真的破除八這個數字
所以我說Z系列的改革只做一半
就算是蒼雷也沒有超過十六關的基本原則
※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 02:01:45
還有 40 則推文
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