Re: [閒聊] 軒轅劍三被譽為神作的理由?已回收
以下盡量以去除回憶加分並去除現代對畫面要求的角度去回憶軒三
1.劇情
標準的RPG王道劇情
一開始就訂好目標→往東找戰爭不敗之道
主角一開始就心智封頂
遇到困境會立即想辦法且不擇手段地達成目標 殺人也沒在那邊猶豫東猶豫西的
威尼斯篇規劃出海的方法
吸收自家騎士團正在迫害的外國人們作為自己的助力
妮可對他來說就只是會講話的召喚獸
移動島篇同樣在騎士團 威尼斯海軍 撒旦妖魔等各方勢力間周旋
為的是要能抵達地中海東岸
能幫自己的就是朋友 擋路的就殺掉(藍魔神我就是在說妳)
中東篇努力找對象學習外語跟知識
遭遇了東方和尚後 想更瞭解東邊國家的知識
又繼續往東旅行
期間還是能幫自己的做朋友 擋路的殺掉(蜃樓王我就是在說你)
西域篇剛好在蜃樓幻覺中遇到了年老的皇甫暮雲
拿著暮雲的下面那…咳 我是說軒轅劍
一路來到了大唐
你說然後? 然後劇情就被腰斬了(其實是我懶得寫了)
整個過程就是由西往東的長途旅程
召喚獸隊友們就只是戰鬥會幫忙 走路是主角在走 走的距離還比唐僧遠哪
過程算是順遂 幾乎是神擋殺神 佛擋殺佛
他也是系列作少數幾個幹架沒在囉唆的主角
進入中國篇就是太趕 趕著把撒旦收了
不然照歐洲到西域篇的步調作完軒三
告訴你 軒三的評價絕不只如此而已
2.音樂
據說是樂器直接錄製的
我不是音樂人
我聽不出歐洲篇跟中東篇的音樂道不道地
但是以配樂來說
各地的風格迥異真的有做出來
天之痕後就電子音樂風格較重了
3.系統
真的就日式王道RPG
裝備 頭身手腳飾品武器
屬性 火水風土雷光暗
練妖壺分東西方祭壇蠻有趣
使用起來沒有太多無謂的畫面效果
比漢雲雲遙的練妖系統順多了(沒事發什麼亂七八糟的光在那邊拖時間)
藥草練妖法很逆天
4.戰鬥系統
就FF啊
缺點是開全即時 人的手一定比敵方AI下指令慢
四聖獸法術有點太華麗
華麗到旁邊同學以為我在虐王
絕招太難練 我時間沒有下水道之狼這麼多
重玩n次只有兩次有耐心練完四人絕招
邊練邊打盹
5.美術
說實在的
當年DOMO的2D美術在國產中算是很強大的了
2D水墨加上光暈渲染
這成了三代與天痕的獨有特色
6.遊戲節奏
這很重要這很重要這很重要
進入3D後直到六代前
你看看角色跑步成什麼樣子?
戰鬥節奏成什麼樣子?
軒三毫不拖泥帶水
總結為何經典?
除了上面那些
只要細數
(1)水平方向-跟當代國產遊戲比 軒三的特色是什麼?
(2)垂直方向-進入3D後 軒轅劍它丟掉了多少遊戲性跟特色?
很明顯了吧
至於跟在軒三後面的天之痕
光是兼用前作地圖跟大量兼用怪物外貌
我就先扣10分
你說軒三是回憶加分
那麼天痕就是挾著前作光輝與消費霹靂元素的作品
軒三重製什麼的? 以現在的大宇?
還是做好續作或另開系列吧
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轉3D的部分 對於當時的大宇可能是必要的
但是身為一間每次作遊戲都會砍劇情砍內容的遊戲公司
當年3D會作成那副德性幾乎也是必然的
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白王:我就是任性
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我有時會懷疑天之痕會不會有些情節跟地圖是當年軒三腰斬的廢案
不過天痕劇情比軒三完整是有目共睹的
只是有些部分劇情真的太白爛 Ex.非得跟程咬金雙人組戰鬥 為打而打
角色部分 陳靖仇個性優柔寡斷 小雪老是不把該講的事情講清楚
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蒼濤是劇情太短 也是很明顯有砍劇情跟地圖的樣子
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五代很明顯是自我感覺良好的開始
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