Re: [討論] RTS中,制海權跟制空權是否如現實般重要?已回收

看板C_Chat作者 (Firewalker453)時間7年前 (2017/05/10 11:10), 編輯推噓5(509)
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大多數RTS背負著作為遊戲的本質,跟實戰上會有許多落差,個人認為傳統RTS沒有表現出幾個實際情況: 1、空軍,尤其是定翼機,靈活性不足。 想要即時支援陸面部隊的話得先出動,而且運作成本高 嬌貴的戰鬥機又需要大量的整補,所以前線的火力支援至今還是很仰賴炮兵 這點對RTS比較難做到,除了會拖慢遊戲節奏,限制多會影響玩家使用意願,使得平衡更加困難 2、瞎。 直到近幾年熱像莢倉這類裝備成熟,空軍還是得仰賴地面部隊或無人機的觀測,要讓戰鬥機自己Killer-killer是很困難的。 這樣的機制可能要給遊戲加上隱蔽機制,玩起來會很複雜 不過如果是科幻遊戲應該就可以忽略這個特性 3、SEAD作戰 現代的空對地作戰體系很重要的環節就是壓制防空武器, 高空轟炸以及反輻射飛彈使得空軍本身也能對抗防空單位。 這牽涉到更多遊戲平衡問題,做不好會讓任一方優勢過大。 而大部分遊戲設計成防空單位能輕鬆划算的的阻擋空軍。 現代的空陸一體戰是很複雜的系統,對遊戲來說,難設計又難平衡,還有可能太複雜而不好玩。 即使是目前少數極為仿真的WARGAME系列也還是有很多妥協於遊戲性的部分 再說,真實的戰爭不像遊戲,不用考慮平衡性。美國人外送民主從來沒在公平競爭 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z017DA. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.199.192 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1494385853.A.F72.html

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真實的戰爭一直都不平衡 看美帝那跟鬼一樣的資源量
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日本光造兩台大和號就快乾了 老美可以玩月刊空母
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你寫的BW都有類似機制
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我覺得差最多的是血條吧
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按真實比例你在龜出戰巡前那資源量就能讓你平A了
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終極動員令:將軍 完全符合你的條件…
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只有WARGAME跟最新的精神續作比較合我的要求而已
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說到空軍就要特別針對攻防來講會比較順口 earth系列的
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空軍也不錯
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不過還是act of war的召喚式的空襲算是最有感的好空軍
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考慮到真實性 大部分會靠外交或經濟解決 除了中亞的代理戰
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wargame算是非常硬派的rts了
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不用複合式防空網根本給野鼬機打爽的
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