Re: [討論] RTS中,制海權跟制空權是否如現實般重要?已回收

看板C_Chat作者 (片翼碎夢)時間7年前 (2017/05/10 09:01), 編輯推噓5(508)
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※ 引述《Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)》之銘言: : 有點龐大的問題.. : 戰列艦或轟炸機的發展 : 一戰甚至二戰 : 制海權,到制空權, : 近代戰爭的概念是掌握以上2者,可以掌握戰爭的先機, 可以想像補給 偵查 領空等等 : 現代戰爭的話,超限戰 恐攻等等,則是逾越過往的概念 先不提 : 以現在許多RTS遊戲來看,武器建造工廠或軍人訓練營地,都是建在"地上" : 船塢則是海面上, : 如果有空軍是在空中建造(地面以上),新人小弟我沒看過.. : 然後通常海空軍會是二階或更高階兵種, : 也就是出產階段會在後面,地面部隊出現後才往3度空間發展部隊, : 有些玩家使用快攻戰略,海空軍工廠都不一定有空餘可以建造了 : 這樣看來, : RTS來說,制海權跟制空權還有現實這麼重要嗎? 身為一個最近重跑了星海一的玩家,可以告訴你一件事 制空權超他媽重要的好嗎! 先以一代為例: 雖然從數據上來看,戰巡艦超廢、亡靈戰機對地的輸出更是糞到想哭 但是偏偏一代有著低地打高地會有miss的問題(這個機率我倒是忘記了) 再加上由於演算法的問題,部隊沒有辦法像二代一樣非常密集 這導致一個結果,那就是看起來部隊很多排場很好看 問題是地面的遠程單位在實戰時的效益會大大下降 另外,制空權的優勢可以確保你的空投不被偵查到 一代是沒有瞭望塔,更沒有感應塔這種東西的 此外,由於一次只能操控十二隻的特性,大和號和航母這種東西在面對小兵時 會有更佳的操作性 最後還有一點,別的遊戲我不知道,但是星海裡常有一種現象 那就是以輸出來說空軍打不贏地對空單位,可是能地對空的通常打不贏專門地對地的部隊 舉裡來說像是坦克車和聖甲蟲,這些靠著槍兵或刺蛇等兵種去打 (龍騎好一點,但其實還是虧) 在一代根本是拉一票去就死一票 以基本兵來說腳速狂戰和火槍兵絕對也是把上述兩個兵種給打得不要不要的 當然,這是一個在後期需要組合兵種才能發揮戰鬥力的遊戲 說哪一種兵具有絕對優勢或許也是太武斷了點,不過大致上是如此 接著說說二代,二代部隊整體地對地的威力明顯被削弱了不少 空軍的除了被拔掉的單位威力均有加強,運輸機就連王蟲都在虛空之遺被強化了不少 個人認為buff最多的非屬戰巡莫屬,對地輸出高到誇張 我記得在新手時期遇上只出戰巡艦,而我用追獵去換在開礦情形差不多的情況下 換了三十分鐘左右才終於打贏 不過二代把低地打高地的miss設定拿掉,換成沒有視野就不能開火 (一代是攻擊方一定會在攻擊時短暫暴露出視野) 所以例如人族只要一發雷達就能無視高低地問題 這等於變相削弱空軍 另外,星海二的單位可以一次框完玩家所有部隊,小兵站的位置也都比較密合 因此對空中的輸出也是提升 再來一點,那就是二代空軍散開的程式明顯有改良 這點空軍更難有單位面積的高輸出優勢 不過由於操控性變佳,所以可以做到一次讓四十隻飛螳聚集之類的事 單位面積的輸出在二代有弱化與否還有待商榷 最後問一件事,有人知道為啥航母流突然又復甦了嗎? 明明虛空之遺比起蟲族之心還多了不少的對空手段 不過看神族打蟲族,好像很少蟲族再用飛蟒的AOE技能去打空軍了 而航母流初期的虛空艦搭母球游擊戰術或是鳳凰流也都是以前就有的東西 現在只不過是多了六脈神劍的開局而已 要說有教鳳流以前也有衝狂+鳳凰的組合阿 -- 羽毛未豐的片片翅翼,零落四散在各個時間的夢想 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.234.189.183 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1494378084.A.14F.html

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BW其實反而是地面AA可以宰制戰場 LotV的AA事實上不夠用
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即時戰略遊戲的空軍比較像是"能跨地形的陸軍"而已,只要設
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定能對空就什麼都打得到。
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教士衝排能力比衝狂優秀啊..
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一開始給你滿人口自選單位應該會全選空軍吧
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一代空軍非常非常重要 PVZ海盜 自殺蟲 TVZ科學球 PVT
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仲裁 ZVZ飛龍 TVT死靈戰機 都是戰術核心
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這個寫起來真的是超大一篇 一代空中施法單位地位太高
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人家敢開戰巡就要前期一波了啊 航母就黃金艦隊才會開出來
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六脈神劍這套天梯上也很少用了
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蟲族海飛蟒的效益不高 偏偏幾隻飛蟒馬上就會被秒掉 而且
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神族空軍移動速度太高了 飛蟒AOE技能打人族解放者跟坦克
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實在點
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