Re: [閒聊] 日本的遊戲業到底怎摸發展起來的消失

看板C_Chat作者時間7年前 (2017/04/26 16:59), 編輯推噓17(17023)
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※ 引述《king786945 (你看不見我)》之銘言: : 日本也是學歷至上社會 : 可是遊戲業卻那麼蓬勃 : 他們是怎摸發展起來和培養人才的啊@@? 內需、市場 老生常談就不說了 答案只有一個:台灣遊戲業養不起好人才 台灣的惡性循環是 1. 遊戲公司賺不到錢 2. 賺不到錢 薪資就不高 3. 薪資不高 人才不想進來 這個惡性循環只會繼續下去 做遊戲是不是最難的我不敢說 但絕對不簡單 先說怎麼樣把畫面畫到螢幕上 Graphics就先死一票學生 你從讀檔、資源管理、Event Queue、I/O全部都要做 去遊戲業逛一圈 多的是以前台清交成的優秀人才 因為台灣遊戲業 不是沒有賺過 遊戲業最可怕的就是 只要一款爆賣 分紅爽爽拿 但現在 你叫這些四大四中的去遊戲業領4Xk看看 沒有愛跟信仰 還撐不下去 現在台灣最賺的 就是賭博機台 做slot machine 以前幾個念繪圖學的博士 遊戲做完 改去做博弈業 因為博弈業好賺 東南亞一堆偏遠地區、礦工 錢賺得多 但下班沒事幹 兩件事可以做嘛 就嫖跟賭 話題扯遠了 日本遊戲公司 基本上不管你念啥的 按你講的反正就學歷至上 當然你是專門學校 有合作關係的比較好 日本遊戲公司的內部訓練很完整 講那麼多沒用 直接看SEGA內部訓練的教材 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 一路從基礎教到你可以做出3D機器人戰鬥遊戲 把你當公司的資產在培養 台灣是你進去要即戰力 每年只加薪個幾% 要提高薪資的方法就是跳槽 跟股票一樣 整天買跟賣 績效有比較好嗎? 唯一的差別是 股票換手的手續費至少給了卷商跟國家 人才換手的內耗成本卻是產業無形的損失 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.244.57 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1493197148.A.1CA.html

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另外就是我覺得日本人還滿奴的XDD
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問題轉來轉去還是盜版問題啊 有市場有花錢才能養員工
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台灣公司就是把人用過就丟阿 哀
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其實現在很慘 因為開發AA以上的遊戲的成本比90 2000年代
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貴很多 當時我們的遊戲公司沒撐過來茁壯起來變成Nexon或
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索尼 現在想發光發熱就更難了 隨便開發成本幾十億台幣的
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遊戲台灣目前沒人能做了 只能眼睜睜看日韓美國爽賺
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台灣遊戲公司只想炒短線而已
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想做長線搞死你啊 不高不低死最快 看宇峻的什麼英雄紀元
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賠到脫褲 華義花個幾億搞戰神魔霸一樣死很快
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現在市場是做小indie(返校) 手遊(雷亞)能活
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做超AAA想贏GTA地平線根本不可能砸那個幾十億也沒那種人才
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然後死最快的方式就是朝不高不低的走 高不成低不就
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不作3A也能經營啊…現在反而是3A只有幾個大廠能撐了吧
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反正我的想法是 市場是要嘛你是大作續作例如COD 存活率超
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高 要嘛你是小品至少成本不高 不然其實都挺危險
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只要能做到像rimworld的indie就可以有上億銷售了
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早期的遊戲開發環境單純 比方FF6開發團隊不到50人 到FF7卻
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超過300人 台灣根本不可能養得起老史這種公司
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總之過去能和國外平起平坐 是因為大家都還在起跑線上
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這就是我要說的 現在遊戲公司已經變成雪球遊戲 大者恆大
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台灣首富二代只燒了幾億就GG,更慘是自製單機遊戲沒上市.
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因為人家不想賠更多啊XD
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要雪球就越早滾越好 80年代沒滾(任天堂konami卡普空)
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90年代沒滾(Ubisoft Nexon) 晚了20年現在已經滾不起來了
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今天的大宇 國產良心?做單機?只賣單機遊戲成本能打平
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已經偷笑 根本賠本賣情懷 也沒和國際大廠一拼的本錢了
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這種事談良心是沒有意義的 仙劍6的問題完全是技術方面的
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再有心想做好遊戲 資源和技術落後也只是畫大餅
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然後最近才宣布他們下一款RPG要用UE4 哈哈哈
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方向錯誤啊 我之前有發過文 覺得反正3D打不贏乾脆做回2D
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sprite立繪說故事 別和FF還是哪個假想敵拼3D還被人笑了
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仙6覺得明顯是照著FF想拼場直接競爭的思維下的產物 唉
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我是覺得台灣毛病一直都是那樣,什麼產業都差不多
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不肯練功整天想偷吃步跳級打怪,然後又沒耐心,最後出來
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的產品常常都很悲劇
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想要那個品質就要燒那個錢,大宇真的撐得住嘛?還不如2D拼
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劇情,現在8bit都重回市場主流之一了,拼3D真的不智
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都想撿現成。認真培訓的沒幾間
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台灣遊戲業(x)台灣式企業(o)
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