[閒聊] 中國有手遊因為[不正確]被罵了已回收
http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404090560657935538
荊軻是女的?小學生玩《王者榮耀》還能學好歷史嗎?
荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯位會不會
讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機遊戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說
中的人物,可遊戲中從形像到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶。
數據顯示,這款手機遊戲的玩家過億,連小學生也在玩,2016年全年收入為68億元,佔
2016年手游總收入的17.7%。
在這一連串傲人業績背後,不得不讓人思考,遊戲應該怎樣去弘揚傳統文化,應給孩子怎
樣的歷史觀?
有名無實,內容空心化
“諸葛亮是一名擁有超強單體爆發輸出的法師,他的技能一旦精準命中敵人,都將獲得謀
略刻印,謀略刻印達到5層時,會召喚5顆法球圍繞自身,自動攻擊附近的敵人,造成高額
傷害。”這滿是遊戲術語的介紹,與諸葛亮的智者形象相去甚遠,只作為一個遊戲角色的
代號。
像諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現了60多個中國歷史英雄和神話傳說
人物的名字。李白、趙雲、孫悟空、墨子、莊周、狄仁傑、貂蟬等耳熟能詳的人物,在遊
戲中不僅穿越時空,一起“混戰”,而且所有人物按遊戲的角色設定只是取了一個名字而
已,與歷史背景和人物經歷並無關係,內容和精神被架空,有名無實。
雖然這款遊戲官方提示面向16歲以上的玩家,但根據騰訊瀏覽指數平台上的《王者榮耀》
年齡分佈,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%。一些家長告訴記者,小學三年級的小朋
友都熱衷於玩這款遊戲,他們表示十分擔憂,這些小學生都還沒學過真正的中國歷史,讓
遊戲先入為主,形成了對歷史人物的角色定位,就算以後學了真正的內容,也會像白紙亂
塗了色彩,即使再擦掉仍會有印跡,會對歷史有誤讀。
手機遊戲管理應精細化
作為一款現象級遊戲,《王者榮耀》為什麼非要用歷史人物作為遊戲的角色,而不多花一
些時間去研究和命名一些新的名字?浙江省網絡作協副主席夏烈分析,一是歷史人物沒有
版權,可以無成本、無糾紛地放心使用;二是歷史人物沒有距離感,能讓玩家很自然地接
受,可這是一把雙刃劍,帶來親近感的同時,也要接受人物的基本史實。夏烈希望,遊戲
設計者不應只把精力和財力用於增加用戶體驗,讓玩家“欲罷不能”,更重要的是要加大
對遊戲內容的研發,講好故事,最起碼要精心給角色取好名字,形成自己的獨有品牌和“
IP”,而不是從歷史中生搬硬套角色名字。
有人認為:“遊戲就是遊戲,就是娛樂,不能對它要求太高。”還有一種言論這樣說:“
遊戲從另一個角度激發起孩子對歷史的興趣,不必對遊戲戲說歷史大驚小怪。”對此,浙
江大學人文學院教授盤劍認為,“一代人有一代人的美”,可以對歷史進行藝術演繹,但
我們這一代人對歷史的演繹不應就是打打鬧鬧,也不是隨心所欲地演繹歷史,而應有底線
和規則,無論怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經留存下來的真面貌;都不能改變歷
史發展已經作出來的結論;都不能改變已經由歷史凝集的民族情感,不能讓價值發生傾斜
以至於崩壞。 “說得重一些,隨意塗抹和戲說歷史,就相當於‘拋棄歷史文化傳統’,
‘割斷民族文化血脈’,讓我們的文化發展‘迷失方向和目標’”。
據第39次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至去年12月,19歲以下的網民已經
達到1.7億,約佔全體網民的23.4%,新增網民中45.8%為19歲以下的青少年。 “對青少年
,遊戲內容的審核應該比成人更嚴格,電視劇不能戲說歷史,遊戲同樣也不能戲說歷史。
”盤劍指出,成年人對歷史有一定的了解,不太會有歷史“錯亂”的問題,但青少年曆史
知識還不豐富,遊戲沒有底線的戲說,把年代、地點、人物、情節肆意地重組,違背史實
,編造情節,混淆青少年對歷史的正確認知,可謂“誤人子弟”。建議相關部門或行業協
會除了對遊戲進行事前審核外,還要加強事中監管,跟踪究竟是什麼人群在玩,尤其要評
估對青少年的影響。
文化企業要有正確價值觀
《王者榮耀》註冊簡單、操作簡便,孩子只需要十分鐘到半個小時就可以對這個遊戲的操
作和流程了然於心。夏烈分析,《王者榮耀》迅速流行的原因,體現了這些年遊戲產業的
發展成果,製作水平爐火純青,在贏利模式和用戶體驗上很成功。僅今年1至2月月流水就
接近20億元。
像《王者榮耀》一樣,去年我國網絡遊戲市場的數據也很驚人,總規模接近1800億元,首
次超越美國,成為全球最大的遊戲市場。相關機構預計,到2019年我國網絡遊戲市場規模
將達到2300億元。
遊戲產業快速增長壯大的同時,網絡遊戲“是天使還是魔鬼”的爭論也不絕於耳,對青少
年的負面影響、助長“成癮性消費”,也一直受到批評。盤劍介紹,近年來中央十分強調
文化產業的社會效益,提出堅決反對唯票房、唯收視率、唯發行量、唯點擊率,文化企業
不僅要看經濟指標,更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會貢獻了怎樣的正
能量。青少年喜歡游戲,也潛移默化在接受遊戲傳達的精神文化信息,遊戲的本質不僅僅
是娛樂,還有教育、訓練及信息傳播的功能。作為文化產業門類的遊戲也應該發揮遊戲的
這方面功能,不僅要加強娛樂遊戲正能量,而且要注重以傳播知識、訓練能力為目的的應
用遊戲的開發,這樣才能真正發揮遊戲產業的重要作用。
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重點在於這新聞被人民日報轉載....
這可是中共官方的三大黨媒之一呀!
被罵不正確耶!
嘖嘖...
是有人眼紅,還是官方在表示什麼?
看來可能有好戲看了。
看來完全不用擔心中國遊戲產業堀起的可能性。
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「把已經倒下的人們的願望,還有未來的人們的希望,把這二種心情全都織入雙重螺旋
之中,挖出通往明天的道路。那就是天元突破,那就是Gurren-Lagann,
我的鑽頭....是用來開天闢地的鑽頭啊!!」
── 西蒙 《天元突破 紅蓮之眼》
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※ 編輯: wizardfizban (61.223.192.130), 03/29/2017 19:43:35
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