Re: [討論] 所謂IP這個東西已回收

看板C_Chat作者 (大帝)時間8年前 (2017/03/15 12:47), 8年前編輯推噓23(23039)
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※ 引述《gn00399745 (Michael)》之銘言: : 對所謂台灣原創IP只有一開始看一下 : 看到他們的目標覺得怪怪的就沒繼續跟了 : 很好奇這個世界上有什麼成功的商業作品(IP) : 是先搞出周邊(設定集,美術圖) : 之後才生出產品嗎? : 一般順序不都是 : 產品誕生=>市場反應良好=>周邊產品=>續作=>成功IP : 這個團隊似乎反向操作 : 先宣稱要作IP=>先出周邊=>產品誕生(?)=>市場反應未知(?) : 還是說我孤陋寡聞 這個其實已經行之有年了? 之前回過一篇似的文章 https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1486995645.A.A21.html   最近台灣有許多野心勃勃的創作者,看著國外大廠成功的例子,也想要打造出一套屬 於台灣的IP。他們不遺餘力的推廣自己的IP,在一開始就提出了大量的人設或世界觀,雄 心萬丈的表示想要打造遊戲、小說、電影等多面向作品。   先說結論,我認為這樣的作法是錯誤的。   在討論這問題前,我們要先想一件事情:到底是雞生蛋還是蛋生雞?到底是先有IP才 有作品還是先有作品才有IP?   答案很明顯是後者。   成功的IP是建立在成功的作品上。不是只要丟出這些世界觀、人設就可以打造出IP, 進而在多面向的作品都取得成功。正如上面所說的,設定終究只是設定,要讓這個設定吸 引人,就要先弄出一個具有吸引力的故事。這個故事是以遊戲、小說、電影還是漫畫的方 式表達都無所謂,但是你得先有個基礎,再來談IP是否成功。   丟一堆畫的美美的人物出來,搭配一些短短的介紹就想要打造強大IP,這跟本就是天 方夜譚。人物的吸引力,除了外貌以外,劇情中如何塑造也是十分重要的。從一開始什麼 都沒有單靠外貌吸引人,這頂多只有三分鐘熱度的吸引力而已。光想要靠著美美的人物來 吸引人,這吸引力搞不好還比不過P站一個威猛的畫師。   丟設定的也是一樣。寫了一大堆的世界觀,卻沒有故事本身的支撐,那麼世界觀就只 是空談。看看Fate系列這個現在火紅到不行的IP,他們推出聖杯戰爭和從者就成功了嗎? 當然不是。沒有遊戲打那三次聖杯戰爭,這個設定怎麼會紅?暴風雪的魔獸系列也是一樣 ,經歷了前面Warcraft三代的遊戲慢慢鋪陳,最後靠著WOW發揚光大,他們可不是因為丟 出設定所以成功,而是靠著故事的累積,才讓它變成一個成功的設定。   設定終究只是設定。無論是人設還是世界觀,都需要有故事作為基礎,沒有道理丟了 個世界觀就要人家買單這個IP。沒有人會要求一步到位,但是比起提出了一大堆天花亂墜 的目標吸引投資客,先做出點實在的東西吸引客群再慢慢往下談才是正道。   其實,之所以會有「台灣缺少IP,我們只要做出好IP就該紅」這樣的幻想,有一部份 也跟長期以來台灣社會的習慣有關係。台灣的社會喜歡談論、宣傳那些成功者,花費大量 的篇幅報導成功者的成功,卻沒有報導成功後面的辛酸。舉例來說,比爾蓋茲棄學總被當 成一個十分勵志的故事,但是他的家庭背景,他在擁有才能後才棄學,卻總是被忽略。前 幾年蘋果當紅的時候,老賈也成為一個眾人爭相學習的典範,但是老賈在十幾二十年前面 對的困境,也總是被忽略。   還有個更常見的例子。每年大考結束後,總會有一些「榜首文」的出現,大部分就是 介紹這個榜首有多麼多才多藝,平常花了多少時間在興趣嗜好上面,讓人有種「他們不用 讀書就能夠當榜首」的錯覺,進而引發兩種錯覺:一種是認為自己不用唸書也能當榜首, 另一種是認為自己就算念了也沒用。但是,正如古語所言「十年寒窗無人問,一舉成名天 下知」,大家只瞭解成名後的風光,不瞭解成名前的付出。媒體不會去報導這些榜首們認 真的過程,很多人也懶的去瞭解事實真相。   在這種風氣下,大家看到的就是成功的表象與結果,卻忽略的成功的過程與原因。回 到IP這個話題,很多人只看到了熱門的IP每年不停的推出新作甚至跨界計畫,賺進了大筆 大筆的銀子,卻沒去思考這些IP到底是怎麼成功的。這些人覺得弄了根木頭來就能變成大 樹,但是大樹的根在哪裡?沒看到,沒想過。所以才會出現這種光想弄IP,但這IP卻連個 根基都沒有的情況。 -- ◢███ ◢████ ◢███ 一個興趣使然,尋找讀者與朋友的創作者 ████ █████ ████ █ █ █ 橫越世界的門 █ █ █ ████ http://goo.gl/5MyYv3 █ █ █ 奧馬哈眾王國記 ████ http://goo.gl/GdzAkr -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.125.135 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1489553246.A.1AC.html

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其實也是有一開始就要跨一堆媒體的創作。像BLOOD、.hack
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不過這種都是先有個大公司為主體,找一堆ACGN的企業合夥
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說的不錯,不過故事或者說劇情並不是唯一的載體
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來作的。而不是一個名不見經傳的工作室就想搞。要搞這工
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阿 可是你講那摸多 也沒說做捨摸作品比較容易紅
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唉,我講的出來什麼會紅的話,我就去炒股票了,哪需要上來PTT發廢文呢 就像你假如知道明年什麼電子產品比較紅,現在大概就是庫克在你手下工作了啊XD

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作室也得先抱住一家大公司大金主的大腿再說
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我以前常常跟人家講 畫搞笑4格跟A漫入行最有機會
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那是大公司有資源狂推的,像是Marvel的人物以前在台灣
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小說競爭太大 電動卡通門檻太高
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無論如何,總得選一個,選全部的不是家大業大本夠燒,就是自不量力。

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知名度比超人低很多,但一波波電影攻勢下反而反超了
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啥作品容易紅呢? 答案是 好作品
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去想說哪個好做哪個少競爭都想遠了
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你盡力做一個出來再說
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我已經做出一葛很紅的東西惹QQ
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不是ip 是id優
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會紅的作品不一定是好作品,只代表他對到大部分觀眾口味
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比方說日式輕小YY作品,套路一樣但是一部部動畫化,就是
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整串看下來 完美體現了鬼島短視近利的劣根性
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那些東西的客群喜歡看,還能反向宣傳小說增加銷量
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應該說小說只要文字即可,單以進入門檻來說要求說較低
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台灣不就是人人都在罵慣老闆,內心深處卻都住了一個免錢
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最好的慣老闆啊(笑
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漫畫需要畫工,不過也有例外的,像一擊男。遊戲、影片小
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的其實門檻也很低,但消費者胃口大多被養大了,所以不做
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大點的別說市場接受度,要推廣普及舊很難了。
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台灣在游戲和影片的嘗試夠多惹
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漫話二十年前還有一些不錯的 十年前那代幾乎沒惹
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這幾年有復甦的跡象
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※ 編輯: IMPMatthew (140.112.125.135), 03/15/2017 13:24:02

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A漫有一葛特性 看的人非常多
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有好的創意好的梗 一下就會大爆發
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例如梓喵買醬油這梗
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台灣畫A漫的就很少惹 這是很好的切入點
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網路時代,有些可以先做小的放上去試試市場兼推廣名聲
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還沒參賽就先煩惱得獎感言的狀況
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第一次看到那葛0很多的人這麼劍潭QQ
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一擊男作者根本是n年難得一見的奇才......
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台灣a曼轉型成同人本本了吧,畫本本又漫畫我只知道魔法婚約
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三色坊 發展得很不錯啊
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比較容易紅的作品,也要你付出90分的努力。
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同人不就跟風下的產物......
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當然 努力是基本的 除非你有背景跟錢
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台灣畫a漫的被抓走的機率高嗎
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公開搞有妨害風化罪的可能啊, 所以都只能檯面下玩
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呼...這篇終於說出我第一次看到Retreat A就有的疑問
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了 怎麼有人先搞IP才弄作品的啊
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除非那條散布猥褻物的法律改掉, 或者社會觀念對於A漫觀
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念改掉...A漫才有可能檯面化
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另外樓上有些還是只會鬼島先決論的可以去撞豆腐了
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到現在還是想著酸而不是解決問題 笑
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不用擔心 因為之前5Y500E也搞過一次...
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黑山羊IP啊!一炮而紅直接上岸!
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未來數位不是有正式代理A漫嗎?
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要爆紅也要某方面遠遠超過當下所有對手作品吧
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IP感覺是用錢堆起來的東西
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不用錢就能做的,除了少數看天分這種,那大家都會做。然
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後大家都做了後,要脫穎而出還是要靠錢砸
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把Tony跟Sega放在一起 遊戲叫啥我想不起來 但PVC大賣了
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推reinhert
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文章代碼(AID): #1OoCTU6i (C_Chat)
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