Re: [閒聊] 打造自己的寶可夢 文化部與科技部加強合已回收
在對岸有廠商立刻搞出一個【山海經 GO】的這個案例之後,咱們台灣的文化
部才後知後覺的也想到來講一下,對岸的技術快到已經搞出來一個給你看了
,而你還魂沒自覺的畫著這些餅,對岸至少動作還很快,都還有動手搞出來
一個,咱們卻是只能嘴砲說著以後要幹嘛幹嘛啊。
雖然我知道那些都只是官腔,但是我還是想要嘴砲一下。
身為一個玩遊戲玩了二十多年的玩家,我的遊戲史給我最大的感想之一就是
在台灣當一個遊戲玩家是備受歧視的,台灣不是一個認可休閒與娛樂的地方
,娛樂事業從來都不被當作是一個真正的產業,這一點從政府當局提到扶助
產業的時候只去扶持製造業就看得出來。
如果不換腦袋,不在課本或是教育當中抹除“打電動是一種浪費時間的罪惡
"的既定觀念,不嚴肅正經地去了解遊戲設計產業、娛樂產業,只是一味地用
蓋文化館或是針對個案丟補助款的話,那扶一百年也沒有用。
另外,神奇寶貝的文化來自於日本遊戲業界多年來將商品置入到戲劇當中的
傳統商業模式當中,早在1970年代,日本的機械人動畫、特攝劇當中就已經
不斷的在行銷可購買的玩具,在經年累月的商業實戰之下,慢慢地出現在玩
具當中加入對戰的元素因子,好讓消費者可以自行對戰製造話題,藉以在舉
辦對戰比賽活動,除了【神奇寶貝】之外,像是【遊戲王】的卡牌戰、【閃
電霹靂車】的組裝四驅車、最近的【鋼彈創戰者】搭配鋼彈模型商品,戲劇
的行銷與遊戲商品環環相扣,養成大眾習慣遊戲對戰的文化,才有可能帶動
現在的【Pokémon Go】,這點不只是日本的遊戲玩具商,其實即使是日本官
方的文化省也經常在推動類似的活動,像是有名的綜藝節目【火焰挑戰者】
當中的小學生30人31腳的比賽項目其實就是日本文部科學省推動的活動,企
圖利用電視轉播的全國比賽來推動新的運動項目。
而AR這種技術,其實先前的新聞也有說過,台灣早就有遊戲設計者作出類似
的遊戲,但是我敢打賭,就算這款遊戲有足夠的資金做宣傳與行銷,也一定
不會有【Pokémon Go】的效果。
原因無他,【Pokémon Go】擁有強大的IP,而這個IP就是在上述那些日本遊
戲玩具商在經年累月的文化整合之下成就的,【神奇寶貝】打從我高中時期
就已經在出遊戲,出動畫,現在玩【Pokémon Go】的年齡層為何能夠涵蓋小
學生到成年人?因為很多當年看【神奇寶貝】的小朋友現在都已經成為大人
了。皮卡丘、妙蛙種子與火箭隊都是大家耳熟能詳的人物,他本身已經是一
個文化,而且大家也很熟悉這種"到處捕捉神奇寶貝"的遊戲模式,因為他已
經存在多年了。
而眼睛只看到"很多人在玩"這一點的政府官員們,在出來錦上添花的說我們
也要來做的言論,卻沒有看到這個遊戲的成功因素其實來自於多年的累積,
這跟幾年前世界杯在打的時候也說要發展國內足球的那些人又有什麼不一樣
呢?
簡而言之,娛樂電影頁或是電玩遊戲業要能有強大的人才投入,是來自於大
眾文化對於這行為"不是罪惡"、"是一個能令人尊敬的工作"開始,才能夠真
的開始做點什麼。
然而我對這些政府的說詞一點都不抱期望的理由是什麼呢?
很簡單啊,因為到目前為止我從來都不覺得政府單位自己認為這些工作是令
人尊敬的行業,因為全台灣的人多半都是在當國外的類似產業取得巨大成功
之時,才會投以羨慕的眼光說他們真厲害,可是一旦問他們,願不願意栽培
自己的小孩投入這樣的產業之時,試問有幾個人願意?
說到底,我們的大眾文化就是看不起這種產業,認為這種東西賺不了錢,不
能當飯吃。
打從一開始自己就已經不相信的事情,是要怎麼開始"打造自己的寶可夢"?
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男人是一種很悲哀又很容易控制的動物,因為他們往往拼了命的取悅異性,或是從各種媒
介取得任何可以引起性幻想的事物,甚至還因而犯下強姦或是偷窺等大小不一的罪,但是
追根究柢,目的卻只是想要從自己的身上擠出那麼5C.C的液體而已。
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