Re: [閒聊] 遊戲公司和玩家認知的落差已回收
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 我蠻想討論一個算有爭議性的問題,
: 戰鬥平衡是什麼?
: 我想這應該最容易出現認知差異的東西。
: 有稍微嘗試弄過遊戲的應該都知道,
: 過強或是過弱的腳色其實都很簡單,
: 平衡則是微妙的概念,雖然不是最重要的部分,
: 但玩家還是會相當重視這部分,
: 特別是在於PVP的部分。
: 但平衡究竟是什麼,廠商跟玩家間似乎一直沒有什麼共識。
在下打過蠻多桌遊的,我想這邊可以提出幾個有關平衡的解釋。
最平衡的遊戲是什麼?大概是猜拳吧(如果你的動態視力還有神經傳導快到可以讓你瞬間
看出對方要出啥拳然後跟著改,或者你有因果逆轉之拳例外)。
就連圍棋都有先後手的差異,所以要貼幾目(每個地區的規則都不太一樣)來平衡,
但這樣又不一定好玩。
平衡不好定義,我們先定義什麼是不平衡好了,
1.某種腳色/種族/行動順序有絕對優勢/最佳解
比方說桌上遊戲瑪雅曆法,首家的優勢大到不知道怎麼平衡。
這造成什麼問題呢?問題就是大家搶著用,或者後選方毫無機會必須要先禁用,
然後遊戲變化性就變低,從而耐玩度下降。
這點不論是PVP還是PVE都一樣,最近隔壁棚火燒很大的境界之詩就是這樣,
新的關卡除了用新角色下去打之外沒有其他手段,所有戰術全部建立在新角色身上。
抽不出來就去旁邊玩沙洗洗睡。
這裡要注意的是,腳色能力不同並不構成不平衡的要件。
桌上遊戲神秘大地中每個角色種族都不盡相同,當然有勝率比較低的種族,但是在不同的
場風、環境下,被大家瞧不起的難用種族也能夠有一片天(當然你的大局觀要很好)。
2.某種戰術宰制了整個遊戲
如果玩世紀帝國2沒有任何手段可以克制封快,那全世界就沒有第二套戰術,
大家都只會比誰封快可以更快。
好險不是(應該?)
那麼以PVE來說呢,隨著玩家摸索總是會有最佳解出現,但這個最佳解應該要有些限制。
比方說造價不斐,所以需要有第二套戰術取代。
換言之就是可能有數個可行的最佳解,玩家可以看自己是想要省時間、省錢、越級打怪等
不同的需求都有自己的一片天。
如果出現某種戰法可以又快又便宜又省錢造價又便宜打寶率還很高...那這遊戲公司還要賺
錢嗎?
對於玩家來說,只要組成這個隊伍/牌組,就代表遊戲畢業,從而也讓遊戲壽命下降。
公司每次在創作新關卡的時候也總是得先把這種戰法優先考量.....幹嘛搬石頭砸自己腳?
對我來說平衡就是遊戲性的一部分,而且絕對是很重要的一部分。
設計一隻垃圾到何時何地都用不上的角色,或者放出一隻適用於任何戰術的角色絕對都會
造成遊戲壽命的縮短,就算是單機RPG,從頭到尾看符鬼用十邪散魂轟王也會很無聊的。
所以基於這樣的心得,我認為所謂的平衡就是:
任何腳色/種族/流派都有擅長的領域,沒有絕對最強,端看玩家的戰略/操作。
大概是這樣,一點淺見還請不吝賜教。
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標題 [閒聊] 學測作文歪腰郵筒寫點兔,會得高分嗎?
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rito採用非常頻繁而密集的動態平衡,並且藉由大數據的觀察削弱勝率過高的英雄
(英雄的勝率應該要是50%)
我想這應該是以人類的技術目前能夠做到最好的平衡調整了。
也許未來某一天我們會強化阿法狗讓他可以做到任何遊戲的平衡。
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這不是na版主嗎。先別管什麼nerf了,雷茲又要重製了阿。我怎麼會說又呢。
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問題是遊戲公司不曉得為啥就常常做出不平衡的結果,明明改幾個數據就做得到的事情,
就是想賣OP角炒短線。
而且我覺得你沒有看清楚我的結論欸,「最好的平衡是數個可行的最佳解都各有利弊」
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我想你定義的平衡跟我定義的平衡有很大的差異。
不過這樣說好了,有阿,猜拳,這不是超平衡的嗎。
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