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討論串[閒聊] 遊戲公司和玩家認知的落差
共 4 篇文章
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推噓15(15推 0噓 51→)留言66則,0人參與, 最新作者nahsnib (悟)時間9年前 (2016/06/13 22:17), 9年前編輯資訊
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在下打過蠻多桌遊的,我想這邊可以提出幾個有關平衡的解釋。. 最平衡的遊戲是什麼?大概是猜拳吧(如果你的動態視力還有神經傳導快到可以讓你瞬間. 看出對方要出啥拳然後跟著改,或者你有因果逆轉之拳例外)。. 就連圍棋都有先後手的差異,所以要貼幾目(每個地區的規則都不太一樣)來平衡,. 但這樣又不一定好玩。
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推噓13(13推 0噓 42→)留言55則,0人參與, 最新作者zxcmoney (修司)時間9年前 (2016/06/13 21:38), 9年前編輯資訊
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我蠻想討論一個算有爭議性的問題,. 戰鬥平衡是什麼?. 我想這應該最容易出現認知差異的東西。. 有稍微嘗試弄過遊戲的應該都知道,. 弄個過強或是過弱的腳色其實都很簡單,. 但是平衡的角色則是微妙的概念,雖然不是最重要的部分,. 但玩家還是會相當重視這部分,. 特別是在於PVP的部分。. 但平衡究竟是
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推噓4(4推 0噓 13→)留言17則,0人參與, 最新作者godivan (加藤家的惠是我的!)時間9年前 (2016/06/13 19:21), 9年前編輯資訊
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有時候聽從玩家的意見反而更糟. 例如說軒轅劍V外賺--漢之雲. 聽說在上市以前聽從一些抱怨"戰鬥難度太低". 於是漢之雲的戰鬥難度很高...就連小怪戰都跟打王沒兩樣....(遠目). 以爐石來說是有. 例如說在冒險者協會以前公認薩滿的超載機制是廢物. 結果在冒險者協會開通後 薩滿手上的牌很多都是超載
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推噓44(44推 0噓 52→)留言96則,0人參與, 最新作者rainnawind (守序邪惡的雨颯)時間9年前 (2016/06/13 18:59), 編輯資訊
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個人觀察,亞洲公司的公告發言通常來說比較罐頭. 或許是相較而言歐美電玩公司比較多是開發工作室起家的. 商業模式重的公司難免商業氣息濃厚一點. anyway. 我要說的認知落差比較建構在公司有溝通(?)的模式上. 比方像BZ或Riot這類公司藍帖、紅帖常把一些很細節的設計原理公開. 卻總是被玩家抱怨公
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