Re: [問題] 格鬥遊戲為什麼會好玩?已回收

看板C_Chat作者 (原來我是漆原派啊)時間10年前 (2016/01/31 23:27), 編輯推噓8(807)
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※ 引述《gundammkiv (長距離吐槽用MS)》之銘言: : 其實在想 為什麼很多格鬥遊戲一定要"尻"呢? : 就像hy大說的火影忍者一樣 按下去就噴招出去不是很好嗎? : 不然對手殘一族來說 格鬥遊戲是永遠不會想接觸的一塊啊~ : (看別人繞波動拳繞免錢的 我繞5次噴一發出去就很好了XD) 畢竟FTG的方向就已經用在前後蹲跳四個動作了, 不管是組合PK交錯的連技,還是需要尻的技巧, 發展到現在已經是所謂FTG的基石. 當然近年有很多FTG都把對戰ACT(例如老任大亂鬥,火影)的要素有取捨地使用, 例如BB,GGXrd的簡易操作,P4U以及KOF14導入的一個A鈕打到底的簡易連段, 或是像電擊,N+那樣把系統技獨立出一顆單用鈕使用, Tony格鬥也留了一個角色里克完全是簡易操作角,並大量導入22來當必殺技指令, 甚至就算是老牌如SFV,也用V-skill與V-trigger來簡化招式使用. 但基石依舊是基石,所謂的基石就是一種不講理不可動搖, 或者該說只要FTG最適操作介面是大搖的現在,它就是難以變動. 以整個FTG的發展史來看,以前那種超不人道的尻法已經被捨棄掉了, 留下來的,也就是波動,昇龍,反波動,逆昇龍,半圈,波動x2...等, 難一點就一圈與兩圈,但這幾乎是摔技角色在用的指令. 更甚至也有蓄力系的阿咧固與腳刀指令, 這類不知道為什麼到了近年反而不親近初學者的指令. (古早時期蓄力指令被當簡單,現在則是轉比蓄力簡單) 但在那個時代,更難尻的招式比較像是隱藏必殺技的地位, 實戰不見得有用,當年像真侍魂的天霸封神斬就只是一種爽感而已, 真的被留下來當遺產的,也就Geese Howard的1632143這種東西吧. : 有朋友的說法是說如果不用"繞" : 那就會變成遠程兵器大亂鬥 : 但是我覺得應該能從遊戲機制去作調整才對啊~ 那大概就直接變成對戰ACT而非對戰格鬥了, 不然就要發一個波動還要累積某種量表然後單鍵使用? 但這樣就不會產生梅原那種名產"梅波動"了. -- 當我們還在擔心小少將會不會帶壞小玉的時候,勿忘雜賀孫市每回定番帶壞小玉的實力! 小玉「原來我和他(男自創子)是《晡巡長*》的交情啊。」(*= 不尋常) 孫市「唉呀唉呀大小姐真是熱情,我也該找找我的真愛啦。」(閃人) http://i.imgur.com/bFCZOq5.jpg
《戰國無雙4.タダナラヌ~♪期間宣傳簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.161.22 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1454254036.A.D31.html

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我也覺得格GAME保有技術性難尻的招式很有趣~~~~喜歡
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每天認真練習然後實戰用出來的成就感~~~
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不過游戲廠商或許可以考慮改成簡易操作模式或者一般版
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當然要比賽的時候還是要正常版比較有看頭啦~~~
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簡易操作模式bb有哦(堆坑
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01/31 23:47, , 6F
XD我老人了大概也懶得摸除了快打跟KOF以外的格GAME
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02/01 00:19, , 7F
L大是哪邊人 台北2月中有個聚會會對戰tony格鬥
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02/01 00:19, , 8F
有興趣否
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獸人格鬥2/3的六合接猛虎硬爬山 我到現在還是放不出
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來啊
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KOF我記得PS也能設熱鍵 鐵拳也有 變得簡單很多
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格game困難的還是目壓跟立回,讓新手被老手巴假的
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我台北市民.
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有興趣對戰的話2月13日來南京東路3段258號八樓
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聚會空間 當天會開台
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