Re: [問題] 格鬥遊戲為什麼會好玩?已回收
※ 引述《gundammkiv (長距離吐槽用MS)》之銘言:
: 其實在想 為什麼很多格鬥遊戲一定要"尻"呢?
: 就像hy大說的火影忍者一樣 按下去就噴招出去不是很好嗎?
: 不然對手殘一族來說 格鬥遊戲是永遠不會想接觸的一塊啊~
: (看別人繞波動拳繞免錢的 我繞5次噴一發出去就很好了XD)
畢竟FTG的方向就已經用在前後蹲跳四個動作了,
不管是組合PK交錯的連技,還是需要尻的技巧,
發展到現在已經是所謂FTG的基石.
當然近年有很多FTG都把對戰ACT(例如老任大亂鬥,火影)的要素有取捨地使用,
例如BB,GGXrd的簡易操作,P4U以及KOF14導入的一個A鈕打到底的簡易連段,
或是像電擊,N+那樣把系統技獨立出一顆單用鈕使用,
Tony格鬥也留了一個角色里克完全是簡易操作角,並大量導入22來當必殺技指令,
甚至就算是老牌如SFV,也用V-skill與V-trigger來簡化招式使用.
但基石依舊是基石,所謂的基石就是一種不講理不可動搖,
或者該說只要FTG最適操作介面是大搖的現在,它就是難以變動.
以整個FTG的發展史來看,以前那種超不人道的尻法已經被捨棄掉了,
留下來的,也就是波動,昇龍,反波動,逆昇龍,半圈,波動x2...等,
難一點就一圈與兩圈,但這幾乎是摔技角色在用的指令.
更甚至也有蓄力系的阿咧固與腳刀指令,
這類不知道為什麼到了近年反而不親近初學者的指令.
(古早時期蓄力指令被當簡單,現在則是轉比蓄力簡單)
但在那個時代,更難尻的招式比較像是隱藏必殺技的地位,
實戰不見得有用,當年像真侍魂的天霸封神斬就只是一種爽感而已,
真的被留下來當遺產的,也就Geese Howard的1632143這種東西吧.
: 有朋友的說法是說如果不用"繞"
: 那就會變成遠程兵器大亂鬥
: 但是我覺得應該能從遊戲機制去作調整才對啊~
那大概就直接變成對戰ACT而非對戰格鬥了,
不然就要發一個波動還要累積某種量表然後單鍵使用?
但這樣就不會產生梅原那種名產"梅波動"了.
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當我們還在擔心小少將會不會帶壞小玉的時候,勿忘雜賀孫市每回定番帶壞小玉的實力!
小玉「原來我和他(男自創子)是《晡巡長*》的交情啊。」(*= 不尋常)
孫市「唉呀唉呀大小姐真是熱情,我也該找找我的真愛啦。」(閃人)
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