Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?已回收
前文恕刪
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: 但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎?
: 玩家想要的到底是有很多重複作業但能玩50小時的RPG,還是幾乎不需要練功,但15小時就
: 全破的RPG? (故事內容一樣,關卡總數也一樣;重複作業的次數不一樣而已)
看到這句我覺得很奇怪@_@
真的有人喜歡重複作業的RPG嗎
玩RPG就是享受劇情 享受各種人設美術
誰會享受重複作業呀
不管線上遊戲還手機遊戲
只要重複作業過多 就是一堆外掛(望向韓國類的手遊)
用外掛的人代表不喜歡重複作業很合理吧
就算是不用外掛的人也是會去檢舉外掛
這也代表著 這些人也是抱著千百個不願意
為了某個獎勵才逼不得已去農的吧
不然如果享受重複作業就不會去檢舉外掛了啊
所以看到你這句我還蠻訝異的
難道遊戲設計者真的覺得有玩家喜歡這款嗎= =
: 因為我設計的戰鬥系統是回合戰略混格鬥遊戲操作 (目前所有測試玩家都說不出參考來源
: ─實際上也真的沒參考─的完全原創系統) ,所以理論上我可以幾乎把數值鎖死,最極端
: 甚至把把等級和經驗值系統都取消,一樣可以從頭玩到尾。但這樣也就太不像是RPG了。
: 同時我也可以照傳統RPG模式,讓你同樣的雜魚戰鬥平均RE個10次 (因為設計問題,同樣怪
: 物你每次打行動都不一樣,就像真實幹架一樣很吃臨場反應),才能練到滿等,但我真心不
: 希望這樣浪費玩家時間。
: 當然折衷的設計也是存在的,就是依照戰鬥評價來給經驗點數。你只要把單關打到最高評
: 價,就可以取得所有的破關獎勵,只要求完美戰技,再也不用一直單關個不停。
: (同時也會提供手殘救濟,比如說你RE最多10場就算評價低一樣可以拿到所有獎勵之類的。)
: 但做遊戲做到後來,不免陷入客觀性被消耗殆盡的困境中,所以今天我上來問這個問題,
: 希望能看看板友們是怎麼想的,至少抓到一點方向。
: 我想今天收到的任何意見都可能讓這部作品成為更好的遊戲,希望大家願意幫我這個忙。
: 感激不盡。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.105.225
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這就是我說的 逼不得已去農啊
你享受的是獎勵 而不是農裝的過程啊....
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※ 編輯: flywater (122.116.105.225), 11/20/2015 10:42:22
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討論串 (同標題文章)
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