Re: [閒聊] 作畫精緻度回不去了已回收

看板C_Chat作者時間10年前 (2015/11/15 23:35), 10年前編輯推噓20(20021)
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※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之銘言: : 如果說要來比作畫精緻度 : 怎麼可以不拿出這個最終兵器呢? : https://www.youtube.com/watch?v=PVxOu3pAsvY
: 賽璐璐作畫與CG的超完美結合 : 過了十五年仍然找不到超越這OP的OP作畫 : 櫻花大戰三的製作費五億 : 這1分30秒的OP : 據說燒了3億 對 就是總製作費的60% 3億日圓 : 日本動畫細緻度的問題 : 最大的改變不是在於電腦技術的進步 : 而是最重要的$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ : 我相信如果以現在的技術 砸3億下去那OP的精緻程度會更高更高 : 可是 沒有哪個日本廠商敢這樣做啦~ 15年後怎麼可能沒有? 一大堆舉例舉不完。 光是蒼藍戰艦整部動畫完全以3DCG建成,就超越了賽璐璐作畫非得 保留手工畫製的部分的觀念。 相信實際上以現在人的胃口而言,多少都可以發現許多不自然的地方, 其中最明顯的就是動畫楨數的計算沒有做過自然調整, 3DCG動畫往往看起來會"過分流暢",反而表現不出速度感。 現在的3DCG雖然也有這個問題,但是會發現在表現上越來越自然, 因為經驗的改進以及工具的進步。 大部分的電視系統仍然是24楨,但手繪動畫卻不會每楨都畫出來, 而是靠幾個關鍵楨加上視覺錯覺,便可表現出動感。 例如一個跑步1秒的動作,實際上原畫可能畫不到10楨就能表現出來, 剩下的12楨多半只是複製關鍵楨。 尤其是把手繪動畫跟3DCG座結合的時候更容易凸顯這個問題。 日本雖然建模精美,但在3D動畫這一塊仍然還是稍微落後歐美, 以往這部分需要靠較多人力做調整,算是早期的3DCG動畫的詬病。 但隨著電腦科技的進步,如今只要在渲染時附加一兩行參數即可搞定, 自動略過楨數或楨數最佳化。 這不是電腦技術帶來的改變嗎? 3億日幣,台幣大概不到一億,超過60秒的電腦動畫, 在1999~2000左右是相當正常事情。 尤其那時商業級的賽璐璐渲染引擎可是屈指可數,光授權費 就要七位數台幣,可能還得跟HP等提供運算立的公司租用算圖電腦或雲端算圖, 光軟硬的建置費用破8位數台幣那根本不是甚麼稀奇的事情。 如今這些通通一台個人電腦就全部搞定,軟體的選擇更多樣化,所以這種東西 等級的作畫實際上同人也玩得起來。 這也是電腦科技帶來的改變。 現在公司要製作更高水準的動畫也不用這麼多錢,福音戰士劇場版, 製作費用也才十幾億日幣,問題是一部電影長達1個多小時,單純用費用效益來看, 整整少了七、八倍有餘。 另外拜電腦科技之賜,十幾年前電影等級的作畫,實際上現在可能一個禮拜可以完成。 現在甚至電視動畫製作的速度,比漫畫家原畫還要來的更快.... 舉例來說,例如人物的上色,早期的人工或軟體,仍得一個區塊一個區塊的塗滿, 而現在的動畫軟體已經能做到自動上色,只需之後再檢查或調整即可。 那是從數十分鐘縮短成幾秒鐘的看不到的巨大的進步, 沒有強力的GPU是根本做不到的。 個人用的動畫軟體也可以將3D模組套進去,使其分鏡構圖上比以往單純的紙上 作業還要有效率、精準。 那龍珠超是怎麼回事? 我相信那只是同人動畫.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.97.93 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1447601709.A.5D6.html

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這臉打得有點腫 給老舊思維的人一點活路 好嗎
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過分流暢,這點有感覺出來
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我覺得說除了過分流暢,也有一種感覺是太過「平滑」,動作
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終於有懂得人出來說話了 用ova去比tv也是神奇的一點
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、軌跡跟運鏡太平滑了,沒有那種一點點斷續節奏感
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我是要說沒有廠商願意再像櫻戰一樣砸3億搞個超越當代的
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所以你還搞不清楚重點,重點是現在就算超越當代的作畫, 也已經不需要相對這麼龐大的費用,錢根本不是重點了,重點反倒是原畫的人力與培養。 真要花費這麼多的時候,實際上那是以OVA或是電影為前提而製作的。 櫻戰三其實也是以OVA為前提。 你如果拿當時的OVA比現在TV,雖說等級不太對等,但實際上的精緻度現在的TV動畫 大部分都已經超越當年的OVA。 那如果是當年的OVA跟現在的OVA相比,精緻度上你會覺得現在的OVA 其實快跟MOVIE已經沒啥差別了

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想到新版美少女戰士變身場景就能得知 整個輕飄飄過頭了
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※ 編輯: extemjin (114.43.97.93), 11/16/2015 00:00:28

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流暢度和精細度 這東西的差距是錢 不是技術的進步
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目前兩種做法的一個差別是 手繪能無視透視的作畫特色
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3d cg的話 可以參考kill la kill 和 聖騎士之戰
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現在的CG還不太能夠做到 至於有沒有必要做到那是另一
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前者有特別去調整禎數 讓cg盡量與2d同步
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賽璐璐就是有那種效果存在 CG現在仿的再精美效果還是做
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有時候把動態模糊打開就可以解決速度感的問題
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不出來 如果砸三億的話可能可以啦
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回事 不過是有人在朝這方向努力的 像史努比之類的
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後者則是在單張調整下功夫 讓他更接近2d動畫
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3D CG也是可以做減格效果,模擬2D手繪的流暢
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就像上面有人說的史奴比 https://youtu.be/O2HePM_WqpE
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怎麼還在以為砸重本就有好效果...
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但是蒼藍鋼鐵的3D人物我覺得頗為僵硬 還有改善空間
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你才沒搞懂我要說甚麼 原po說現在的作品看多了會覺得以
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前作品很粗糙看不下去 我拿櫻戰3的OP只是要說就算是以前
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花錢一樣可以製作出這種精細流暢的東西
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只是要花的錢是天價 而現在不用
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我這篇回的不只是原PO,主要而是你,你的本文跟你的現在說講的根本是兩回事。 那是你作文表達能力明顯有問題。 你知不知道你現在講的也等於在打自己本文。 你如果知道現在不用花天價的原因,那你還說甚麼不是電腦進步的帶來的改變, 而是$$$$$$$$$$? 你真的清楚你要表達的是甚麼東西嗎? ※ 編輯: extemjin (114.43.97.93), 11/16/2015 00:31:00

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雖說如此 傳統作畫還是有不可取代的地方啦 就好比相片
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和繪畫 只是商業考量下... 不過!!總是有復古的一天
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※ 編輯: extemjin (114.43.97.93), 11/16/2015 00:31:40

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我知道他想說啥啦 就是花大錢鐵定比你當代一般的水準要好
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但這不是廢話嗎? 電腦進步就是讓你省錢有當年相同效果
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他就只想看下重本能好到什麼程度而已 換句話說 暴發戶心態
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技術提昇,但成品不合觀眾口味,有個屁用?
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日系萌系風格,角色用3D建模一股生硬感,根本萌不起來
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器具之類的東西,用3D建模還OK,但角色用3D我完全不行
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剛好相反,現在通常這種萌系動畫用3D技術用的才兇.. 到不是直接拿3D模型直接用。 而是拿來做為描繪與分鏡用的圖層的模型,所以才能在保有手繪感的情況下, 維持各種動作與角度上的人物肢體比例正常。 但話說回來,現在的3DCG技術其實已經可以做到讓你完全看不出來是手繪還是3D。 ※ 編輯: extemjin (114.43.97.93), 11/16/2015 01:41:11

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那是你不行
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其實可以分的出來啦 因為3DCG的精確度屌打手繪
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場景複雜但每個物件動作卻經精確到不行
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我覺得虎x兔的結合就很好啊..3DCG還是日昇強些吧
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看看大友克洋的近期作品 蒸氣男孩就融合得不錯
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推這篇
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