作者查詢 / druid0214
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13F推: 幹日本小學生和去環球影城有什麼關係+160.67.237.107 02/02 17:35
4F推: 全部都很蠢106.158.118.229 01/22 22:26
22F推: 感謝推薦電車 過年期間打發時間用01/21 16:00
12F推: 妹子很可愛01/17 00:15
16F推: 建議先看看Extra Credits早期的影片10/04 00:39
17F→: 原PO就是裡面所提到 想設計遊戲的人一開始會踏入的誤區10/04 00:40
18F→: 沒玩過多少遊戲所以以為自己想法很獨特 但其實早已存在10/04 00:41
19F→: 而且其實大部分的遊戲"創意" 早在30年前都已經存在10/04 00:41
20F→: 遊戲業多的是創意 問題是能不能做成好玩的遊戲10/04 00:43
21F→: 做出來好不好玩大部分的要素並不是創意占比 而是實打實10/04 00:43
22F→: 遊戲設計能力 這點Gamker也提過10/04 00:44
23F→: 就跟寫小說類似 你可能想到一些你個人覺得有創意的點子10/04 00:46
24F→: 這個點子其實很多作品早有 重點是你如何把整個小說架構10/04 00:46
25F→: 寫的引人入勝10/04 00:46
26F→: 這也是為什麼ExtraCredits或者其他遊戲設計師都是說要10/04 00:47
27F→: 多玩遊戲 因為從中你要去思考如何變成一個完整成品10/04 00:48
28F→: 另一個就是對於藝術的理解 藝術本身就是從生活提煉10/04 00:54
29F→: 原PO說的客製化 早就是作品本身 為甚麼作品受歡迎?10/04 00:54
30F→: 因為作品本身就是從大眾生活中提煉出核心的要素10/04 00:55
31F→: 套一句dogsama對魂系的其中一句:很多遊戲沒有學到魂系10/04 00:55
32F→: 的精隨-合理性 這個合理性是基於現實又去除雜音的合理10/04 00:56
33F→: 受歡迎的作品就是去除了雜音而且從現實中抽出精隨10/04 00:56
34F→: 不過我猜大概原PO還是聽不懂 以為大家在對他下指導棋10/04 01:00
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