Re: [F/GO] Fate/Grand Order MOOK 入手開箱已回收
Q5:
那麼,所謂的「要像Fate」,具體而言是怎樣的東西?
庄司:
整體中心還是以奈須先生所指示的方向。
然後、經由奈須先生跟武內先生兩方面的「判斷基準」來將其具體形象化。
文章也好、氣氛也好、從者的角色設定、畫面設計、音樂,然後構成要素等等
各式各樣的取捨都經過了多次的判斷才決定。
而這些累積起來的結果,讓人有種「這就是Fate阿!」的感覺。
舉例來說,PSP遊戲「Fate/EXTRA」。
舞台是在電腦世界,而聖杯戰爭是用淘汰賽的方式進行,
和「Fate/SN」是不一樣的東西。
但即使如此,實際去玩了之後,還是會有「這就是Fate沒錯阿!」的感覺。
實在是很不可思議阿,這遊戲構成要素的重點,是得確實地基於奈須先生和武內先生
他們那獨特的基準做為判斷考量之下,「Fate」這東西才能成立。
反過來說,如果能好好掌握住這一點的話,
也能做出非常自由、世界非常有深度的「Fate」作品,
Q6:
遊戲裡有各式各樣的選項呢,請問將FGO的遊戲系統定位於RPG的理由是?
庄司:
最初的計畫中,雖然也嘗試過除了RPG以外的各種可能性,
例如ACT(動作遊戲)或SLG(模擬遊戲)..等等。
但最終結果,果然還是想用RPG的方式進行。
奈須先生文章的世界觀、角色的設計、還有Fate的構成要素等等,
想要在手機遊戲上呈現並傳達出來的話,果然還是RPG最為適合。
就在我正在思考要做成怎樣的RPG才好呢~?
我看了做為腳本家的奈須先生所撰寫、極具魅力的故事內容。
這做成RPG一定很有趣、用手機玩也很容易!
於是我就這樣子摸索出了結果。
藉由選擇在地圖上的各個地點,接著進行AVG部份,然後是戰鬥,
這是遊戲循環的內容部份。
「Fate」的世界構成是取材自各種RPG系統而建構成現在的模樣。
アザナシ:
比起「閱讀故事」,我們更加重視讓玩家有自己成為MASTER實際在這個世界裡冒險的感覺
隨著章節不同而有所變化的地圖,玩家們用自己的手親自去開拓。
並且在這其中享受故事內容,就是現在我們呈現出來的形式。
Q7:
本作的戰鬥有三種類的卡片可以使用,能簡單介紹一下這些卡片的特徵嗎?
庄司:
這個「命令指示戰鬥」系統的開發,其實是由アザナシ先生創造的。
我們Deligtworks的工作人員看到這個戰鬥系統時,
意外地覺得非常深奧也都沉迷在這個系統裡面了。
アザナシ:
戰鬥系統是由卡片的方式進行,最初是Deligtworks那邊的提案。
當初其實還有更多種類的卡片可以使用、需要更多回合來準備,
是很複雜的本格卡片系統喔。
但是,這樣一來思考的時間就會變得又長又複雜,整個遊戲的循環會拉得很長。
我認為這樣似乎背離了手遊玩家所追求的輕鬆簡易的遊玩感了。
所以我刪除了一些卡片種類,而且在該回合所殘留的卡片,在下一回合也會重新洗牌。
往較為簡易的方向進行。
但是,即使整體系統做了簡化,但也不是完全不需思考,玩家還是得要下功夫的。
Q8:
所以如果想用更多的寶具,就得將「Art」卡片數量多的從者給加入隊伍裡呢
アザナシ:
在遊戲序盤的時候,只要把自己喜歡的從者放進隊伍,然後一場接一場勝利下去就好。
但是到了後半,戰鬥情況會越來越嚴苛,
戰術上的隊伍組成考量是必須要下一番功夫的。
庄司:
到了那種地步的時候,各種考慮都很辛苦呢。
當然也會有「想把自己喜歡的從者加入隊伍裡阿」的玩家,
那時候,我們也有設計只要花時間把從者的等級提高,也能直接用戰力來補足戰術。
アザナシ:
經過戰鬥後等級就會提高,這是RPG的要素之一。
但以一般RPG而言,玩家扮演的就是主角本身。
但在本作品,玩家所扮演的是「在後方對在前方戰鬥的從者們,進行指示與支援」
這樣子的一個MASTER的角色。
這也是我們一直所重視的。
呼....下一篇應該就能結束對庄司跟遊戲設計師的訪談了。
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