Re: [閒聊] 仙劍六的成本高達一千萬RMB??已回收

看板C_Chat作者 (無想流流星拳)時間10年前 (2015/07/09 23:15), 編輯推噓8(8026)
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※ 引述《ak47good (陳鳥仁)》之銘言: : 相較於這陣子強國相關遊戲論壇的炎上 : 百度仙劍貼吧可說是一片詳和…… : 但這詳和也是管理員不斷的洗地而來 : 對強國人來說,百度仙劍貼吧已經可以說是隔離區了 : 不過看到了一個有趣的東西,那就是有位死士提到 : http://tieba.baidu.com/p/3880239800?fr=frs : 仙劍歷來就是個小成本遊戲(成本1000w左右)同時賺錢也不多(600w左右) : 換算成台幣就是五千萬…這真的是所謂的小成本嗎… : 該不會都花到宣傳跟過場動畫上了吧 其實成本這回事並不是賣漢堡包, 並不是投入多少就會拿回多少. 有時某部份工作得慢. 或者是有些東西要打掉重造. 或者是行政失誤. 成本都會就這樣自然的漲上去, 特別是你的團隊越大時, 這些錯誤導致的 成本損失就更大. 所以, 成本很高, 未必是因為全部都投入在品質上, 也 可能是吸收的錯誤多而引致的. 這包括技術錯誤, 工作程序錯誤, 企劃方 向錯誤等. 團隊越大越陌生, 這種成本就越高, 大陸團隊的流動率高 (因 為工作容易找) , 所以其實很多成本是花在人事流動或者是合作磨合上. 但是現在做單機遊戲來說, 成本是超大的沒錯, 因為玩者對於各種聲光效 果的底線追求已太高門檻. 民國無雙屬於 indie, indie 一開始就不玩這套(大陸玩家評民國無雙畫 面: C, 但他願意給我遊戲性: A), 才能夠把成本重新壓低到那個水準 , 這也是為何 indie 興起的理由. 就是回歸遊戲的原初, 至少玩者肯玩 indie 時已不是那些抱怨你的畫面太落後的人了. 大作最終也是乏力的, 畢竟太豪華的東西, 吃多了會吃不消. 如果你給我 1000 萬, 我與其開始新遊戲, 不如將民國無雙系統的功能強 化和技術現代化, 以及改善聲光, 我覺得開發一個成功的遊戲是很難的, 不如將這些錢投在可以改善的東西上比較務實. -- 光輝歲月 - 你覺得我做 RPG 會有甚麼劇情? https://www.facebook.com/leglory1988 想要知道下去的話點個 like 跟進看看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.98.215.93 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1436454901.A.D74.html

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跪求民國無雙2 XD 這東西的版權要好好收著阿XD
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二代可以導入戰場 戰棋系統阿XD
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比較有問題的是這套引擎用了這麼久還是這個水准真的是…
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簡單的說就是冗員太多
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雙劍的問題很久了 就是無法練兵 每次都是新人在磨合
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雙劍的問題根本在管理層和上面的人阿....
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不是有說過大陸流動率高..
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大宇在台灣的業界就已經是出名的血汗了 人員流動率本
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來就很高
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話說我喜歡的"大作"算是畫面輸給其他大作的作品
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算是遊戲性的功勞吧?(老任多數都是種遊戲本身為主
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可以去看看日本一的作品 多數都是小成本製作 但是人
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家可以不停端出各種創意
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覺得台灣該專注在小品 或minecraft這種不拼畫面的遊戲
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用真實的內容和創意吸引玩家 我之前po文說過了 拼畫面
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現在只是無止境的軍備競賽
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糟 我不知道indie遊戲是什麼?...
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印第安遊戲 專注在美國原住民文化的遊戲
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....獨立遊戲啦
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C大... 漢堡包也不一定投入多少拿回多少阿...
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大俠愛吃漢堡包,純正牛肉吃得飽,香港市民添口福,
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吃過就閂O乖寶寶。
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以著重遊戲內容的獨立製作能撐過5%的市場生存率
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C大的團隊真的說蠻有一套的
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日本一的小品蠻容易遇到雷的,雖然創意不錯
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講到日本一,請問板上舊文有款花魁(?)遊戲作品,那款如何阿
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我出社會久了看到一個現象 可以確定 這並不是"成本"的問題
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先聲明我並非對軟體人才在抱怨..
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只要你出社會久了 就可以從那些5年級生某一群老觀念的長輩
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或許和我一樣發現他們很捧軟體 不過是的 如鄉民想的一樣
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捧的是"技術"而不是"做事的人"這風氣好像哪行業都是..
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07/11 10:14, , 33F
離題了 捧的結果 更新 花錢! 某功能需花錢 繼續買! 毫不手
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07/11 10:19, , 34F
軟 我就開始有個疑問了 是真的更新?還是出錯? 根本無解
07/11 10:19, 34F
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