Re: [討論] 「每日任務」是玩遊戲還是被遊戲玩?消失
每日任務基本上就是維持黏著度的 不含新鮮感才是
過去沒每日任務的遊戲 可能改版間隔長一點 就有玩家忘了這遊戲
而有的就較為長壽點 於是每日任務的設計成為常態
更甚者 轉變為進度控制的工具 玩家所能得到EXP與金錢來源主要來自每日
這對開發者來說有意義 某種程度上容易控制玩家體驗遊戲內容的速度
但是否能讓讓玩家覺得有意義就不得而知了
而某遊戲的設計 上線解每日是種過程
從平凡走向非凡的必經之路 過程大概像這樣
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平凡。
論及臉黑的程度,在同輩中亦無可比之物。
而和那些人品爆發的天才們一比,我是那麼的平凡…忌妒、自卑、絕望…隱藏在副本中的
讀心程式折磨著我,日夜侵蝕著我的靈魂。
儘管如此我也相信我必然是擁有某種才能的,終有一日會被發現。即使到了深淵的盡頭,
我亦然堅定的揮劍。
那就是我抵抗恐懼的體現,唯一的道路。
於是當到了農裝畢業的那一刻,我才終於明白,賦予我的才能就是「平凡」本身,這就是
在回顧我的人生之後,我所得到的解答。
人生所能得到的東西,在於過程而不是結果。
在刷裝中體會的困苦,正是憑藉一己之念而生的證明。
然而當一個坑畢業之時,想必還會找到新的坑吧。
現在,我已毫無悔恨。儘管人品平凡,但擁有非凡之夢並非罪過。感謝這片能讓我農裝的
天地。
這正是最完美的人生。
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嗯,大概就是這樣,
至於強度變化多大,
印象中我的遊俠從組滿4人打完一輪平均要2小時(總計6場),
到最後我畢業時一人拖3屍,打完一輪約1小時的樣子。
順帶一提能這樣拖屍的遊俠並不多,我是少數撐過來的那種。
當然這不算是強制性每日,基本上大多數的圖,沒畢業也都能打也有對應的獎勵,
不過要說的話,算是開發商設計給頂層玩家打,
後面還有個安徒恩副本,入門的標準就是前面說農超久的裝備畢業,
除了畢業外,要是還是太簡單,還有個Raid模式,給神人們打(有神裝是基本配備),
要說的話這算是END GAME的每日
當然也是有給EXP.給錢的那種 不過等到END GAME時那些都已經不重要了
說起來這算有意義嗎?
多少算是吧? 同樣是一招秒掉中BOSS,
比起商城制我有錢我超強,
這種經歷過困苦,最終步上非凡的過程,有更多令人品味的地方。
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是DNF 不過現在有類似設計的應該蠻多的
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以當時來說蠻貼切 當時那些就等同頂裝
以9件套畢業的來說 每天一輪最後一件的取得率不到1%的樣子
打了一年也沒畢業的人也是有的 打到絕望棄坑就某方面來說也是正常的
不過那是過去式了 肯打就有碎片 時間到就能換
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※ 編輯: zxcmoney (118.170.44.206), 05/06/2015 19:41:04
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