Re: [討論]為甚麼課金的誘惑這麼大?消失
其實這問題很簡單...
就只是遊戲開發者有沒有用心而已(or用心在奇怪的地方)
先不提娛樂性 玩賞性質的商品 畢竟那對遊戲本質差異不大
在遊戲設計的時候 以前會很講究所謂的
遊戲難易梯度
最常被用來舉的例子 就是 瑪莉歐 和 FF系列
平穩的難度增加 以及 做足功課OR等級壓輾就能前往下一關
的模式
再搭配合理的獎勵&成就感 這遊戲就耐玩
以前OLG 大部分都會有等級逢9卡關的情況 也是這個道理
就是階段性的成就感 當然只要花時間+做足功課就能玩到END GAME
但是最近的遊戲 幾乎感覺不到這一點了
大部分都是 壓輾 壓輾 壓輾 然後就 卡關了
過於"輕鬆"就讓你打到一個程度 製造"假象"的成就感
然後就一道"巨牆"出現了
這時候 你會發現不玩很可惜 但是又玩不下去
差一點 就 差一點 就可以了
就"被迫"花錢了
所以我說這就是"差一點商法"
玩個手遊
步數只差一步就 完成目標 BOSS 只差10滴血 裝備差一點就就頂級了
諸如此類的差一點
但花了錢 "不等於保障" 完成目的 而是會有神奇且"不公開"的機率再等你
你會說 遊戲不是都有標示機率嗎??? 錯了 機率是"無法驗證"的
連夾娃娃機 都會有保證夾取金額
遊戲卻沒有 標示1%的道具 你轉了1000次
都沒有出現 你可以告嗎? 不行 那是因為你衰 ww
這時候就有更無良的東西出現了
中獎跑馬燈 xxx抽到xxx 全伺服公告
工讀生分享中獎文(我沒說哪款遊戲喔xddd)
製造中獎不難的假象
這時候惡魔就來啦ww
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中國製的 和 某代理商很愛ww
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日遊之前有鬧大過 台灣也有人去申訴 不過結果不知道
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其實這就是遊戲難度梯度設計的學問了 挫折和解法 的平衡
以n年前的楓之谷來說好了 反而是打到end game才開始的玩家花錢比較多
遊戲內的商業行為 and 農地圖 都可以解決問題
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打太快xdddd
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說到練等 野外地圖的存在感 有越來越薄弱的趨勢了 不過這也是很難抓的東西
野外人多===大家搶怪 野外人少===空虛寂寞
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有請機率之神降臨xddd
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這邊就要換一個課題了 體力制 為什麼玩家不能想玩就玩ww
※ 編輯: t77133562003 (220.130.159.32), 02/07/2015 16:35:13
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 14 之 17 篇):
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