Re: [討論]為甚麼課金的誘惑這麼大?消失
其實這也是為什麼傳統日本家機遊戲沒落的原因
一款高成本的遊戲賣台幣1500就很多人覺得買不下手
要題材非常喜歡又內容精美的口碑作才肯買單
而手機遊戲主架構出來之後,後續更新內容基本上成本不高
但是只要推出新的卡牌,很多人願意一單兩單的課
大概平均每個月就有新卡牌
也就是說手機遊戲可以輕易賺進家機遊戲數倍以上的利潤,但成本更低
相較之下
家機遊戲主架構不變的額外內容叫做DLC,但很多玩家期望DLC是免費的
只要DLC收費幾乎都會有負面聲浪
如果是主架構不同,那就等於要開發新作,必須燒一個完整遊戲的成本
這也不難理解為什麼TOZ要搞女主角拆賣法
如果我是TOZ開發商,看到手遊這麼賺也會心理不平衡
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Φ どうする? Φ
∮ 桐乃の中に出す ∮
∮ 黑猫の中に出す ∮
∮ 沙織の中に出す ∮
∮ 綾瀨の中に出す ▲ ∮
∮ 真奈実の中に出す ■ ∮
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是惡質沒錯
我的意思是
因為TOZ本體不可能突然漲價
不然會被罵翻
所以它定價必須比照其他作品
但開發商心理一定會很不平衡
它心裡應該會想說
為什麼下重本的遊戲竟然只能賣這個鳥價
如果手遊隨便就能賺上數倍的錢
我只是把女主角拆開多賺一些,也不算太過分啊
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※ 編輯: senma (111.243.109.140), 02/07/2015 02:53:52
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※ 編輯: senma (111.243.109.140), 02/07/2015 02:54:24
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其實以暗榮PK版的內容和價格
CP值也完勝手機遊戲了
只是手機遊戲真的有抓到人心弱點
你手遊課一兩單可能沒感覺
但你看到暗榮出PK版卻會想酸他撈錢
然而事實上課兩單的錢就夠買暗榮本體+PK了
※ 編輯: senma (111.243.109.140), 02/07/2015 02:58:28
※ 編輯: senma (111.243.109.140), 02/07/2015 02:59:22
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