Re: [心得] tra的步防經濟效益

看板CGI-Game作者 (囧TL)時間18年前 (2007/09/18 23:37), 編輯推噓8(807)
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原文恕刪 總覺得我測試出來的結果跟lcc0214大的有點衝突到~"~ lcc0214大的數據看起來似乎在防守方的原始防禦值不變的情況之下, 防守方的木牆等級每提升一級,攻擊方的兵"多死"的數量就越多 (表示木牆等級越高,每多一級所提升的效能越) 可是如果讓攻擊方的攻擊力總合固定的話, 防守方的木牆等級每提升一級,防守方的兵"少死"的數量卻越少耶~"~ (表示木牆等級越高,每多一級所提升的效能越) 以下是我測試出來的數據 10000棒棒 打 10000方陣+ 0級木牆→雙方都全滅 10000棒棒 打 10000方陣+ 5級木牆→方陣死8419 10000棒棒 打 10000方陣+10級木牆→方陣死7081 10000棒棒 打 10000方陣+15級木牆→方陣死5960 10000棒棒 打 10000方陣+20級木牆→方陣死5012 不知道到底是哪邊出了問題~"~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.239.210 ※ 編輯: Terminator99 來自: 140.112.239.210 (09/18 23:38)

09/18 23:39, , 1F
你一開始是設定10000VS10000然後看方陣死傷數,lcc是
09/18 23:39, 1F

09/18 23:40, , 2F
讓棒棒遠多於方陣看棒棒的"存活量".
09/18 23:40, 2F

09/18 23:41, , 3F
囧.......那是我.................
09/18 23:41, 3F

09/18 23:49, , 4F
這樣的話我的情況應該是要防守方"少死"的越多,才表
09/18 23:49, 4F

09/18 23:50, , 5F
示增加的效益越高吧?
09/18 23:50, 5F

09/19 00:10, , 6F
簡單的說 你忽略了數大就是美這個原則 少死代表多活多殺
09/19 00:10, 6F

09/19 07:45, , 7F
你們倆比較結果的趨勢看起來相符呀,只是比較基準不同。
09/19 07:45, 7F

09/19 11:37, , 8F
因為少死的數量有上限(最多少死1萬),所以會收斂
09/19 11:37, 8F

09/19 18:38, , 9F
請問樓上的ChaosK大,以lcc0214大的測試結果來
09/19 18:38, 9F

09/19 18:40, , 10F
說,多死的數量不也是有上限(最多多死一萬)嗎?
09/19 18:40, 10F

09/19 18:44, , 11F
那為什麼兩個測驗結果的趨勢好像有點相反~"~
09/19 18:44, 11F
※ 編輯: Terminator99 來自: 140.112.239.210 (09/19 18:45)

09/20 17:16, , 12F
都是防禦獲勝的情況,極限是防禦者不死兵,攻擊者到一定程ꬠ
09/20 17:16, 12F

09/20 17:20, , 13F
度就全死了(只要攻<防),如果以攻>防的情況來看,把攻擊增넠
09/20 17:20, 13F

09/20 17:23, , 14F
強,攻兵的死亡數也會收斂
09/20 17:23, 14F

09/20 17:27, , 15F
或是把防兵等比調弱試一下就知道了(攻>防)
09/20 17:27, 15F
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