Re: [問題] 有教育意義的桌遊?

看板BoardGame作者 (無想流流星拳)時間8年前 (2015/08/06 10:55), 編輯推噓20(2000)
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※ 引述《cybaw (y=sinx+cosx)》之銘言: : 以下代PO 稍為偏一下題. 其實我認為「神秘大地」是很有教育意義的桌遊, 因為, 神秘大地的系統, 可 能只是巧合, 但他是目前我見過最為切合「經濟」概念的系統. 神秘大地這個遊戲和其他同類策略遊戲不同的地方, 在於他得分的方式. 一般遊戲主要得分的方式, 是「統計桌面上有的東西」和「每回合生產」. 例如 TTA, 他的分數是每回合生產, 是一種滾雪球的形式. 另外像 Agricola, 則看你檯面看甚麼. 這些遊戲都有一個特質, 他的經濟是單向性的, 而且多數是以「資產利息」作 為生產方式, 也就是你先擁有資產, 再依時間生利, 例如房子. 但是神秘大地不一樣, 他的主要取分方式, 並不是「你擁有的東西」, 而是「 你在那回合做的事情」, 因為神秘大地主要取分的方式, 是在那回合做那回合 而要你做的事情, 例如挖地, 建小屋, TP, 大屋等. 所以他的取分方式是行動 , 但每個行動又會構成資源的變化. 他是一個不可逆的過程, 比方說你起好八個小屋, 你就沒有小屋了, 一定要產 業升級成為 TP 才會空出新的小屋. 所以會出現早期起太多屋, 後期沒屋的現 象, 跟 TTA 和 Agricola 不同, 生產力並不是純滾雪球效應, 剛好的生產量 比過量生產更有效. 因為你增加生產力, 其實也會消耗你建 TP, 小屋的限額. 他其實更像現實的經濟, 你可以把小屋, TP 那些看成「資源」, 即是例如石 油, 原料, 分數看成是「產值」, 而你使用這些東西時則是一種生產行為, 你 會發覺, 你的生產行為並非一定是正確的, 在你沒有取分的回合, 他的效益其 實很低. 神秘大地的回合數少, 投入的資源其實回本很慢. 所以節約資源做有 效益的生產, 比胡亂生產則有效. 同樣是建小屋, 可以完全沒有分, 去到每一 個拿 4 分. 當你過度生產, 市場不合時, 就會變成「經濟不景」, 比方說你那回合放小屋 , 你卻沒有小屋了, 那就要費九牛二虎之力升作 TP 才空出一個小屋去取分, 這就解釋了為何現實經濟並不像大部份遊戲一樣滾雪球. 生產本身也是破壞過程, 你放了下去的小屋, 就永遠不可能拿回來, 就像石油 和原料你製成工業品之後, 就不再是石油和原料, 如果他們沒有產值, 不僅沒 有用而且還是妨礙你經濟的垃圾. 放錯位的小屋, 會讓你的勢力連不起來, 或 者令你少生一個城, 也就是浪費的資源總有代價. 外面的那回合取分的, 用經濟的角度看, 其實就是「當時熱潮的市場」, 那代 表你做這個生產特別會有產值. 如果你該回合甚麼都沒做, 其實你很難取得分數, 這跟很多人認為, 有錢有資 產就有經濟不一樣, 其實經濟在於令人活動才有意義, 大量資金和土地放著是 沒有用的. 但很多遊戲你只要把事情放著就有分, 神秘大地只有很少這些部份 能取分, 大部份分數都是源自你的活動. 而你不活動, 就算你有很多 TP 和小 屋, 都是拿不到分, 這其實更反映現實經濟在於刺激活動. 活動才是產值的來 源, 大家都有很多錢有很多房子但不工作, 經濟反而是停滯而不是繁榮. 所以我認為神秘大地很有經濟上的教育意義, 猶勝於國富論. -- 以下是... 影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988 書: http://kowloonia.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.98.215.93 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1438829712.A.894.html

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不明覺厲
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厲害,推~ 但國中小生聽完規則會落淚XD
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說到國富論 原先是政治經濟學的東西怎會變成現在這樣..
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資本主義對起源哲學的經濟學來說真是種諷刺
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好文推
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推!
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大推!好觀點!
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哦哦哦哦!!
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好!第一次發現神秘大地的觀點和得分機制與其他遊戲不同
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太神啦@_@
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有趣的觀點!
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我看成這樣>"< 因為神秘大地主 要取分的方式
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其實大地主也是一種取分的方式啦~路王18分要拼啊!!
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厲害~~好文推
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推一個!
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真是好觀點 !!
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文章代碼(AID): #1LmioGYK (BoardGame)
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