Re: [心得] 農家樂四人遊戲第一季戰略

看板BoardGame作者 (我的天才夢)時間10年前 (2014/01/04 03:35), 編輯推噓4(404)
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※ 引述《type2error (貝它)》之銘言: : 前面談的是第三對上第四個家庭成員的情況,現在我們回頭看看第一季。 "是否增加第二位家庭成員"是更複雜的課題 須要更多經驗累積才能判斷 所以先不談 畢竟我原本想聚焦在第一季... 這顯然不會涉及到增加第二位成員 的問題... : 如果所有玩家都在競爭首先生出第三個家庭成員為目標,那麼成功首生的人有最大 : 的優勢,因為他在這個目標上領先了。但是我們現在必須考慮下面的情況: : 如果四個玩家中三位在競爭首生,但是第四位玩家一開始就放棄首生的目 : 標,而先行發展農莊(例如打農場巡守員先種個兩三塊麥田)。 : 這時候問題就出來了:第四位玩家到底落後了首生玩家「幾步」呢? : 如我前面所言,擴建房屋是農家樂遊戲裡很沒有效率的行動,特別是要搶特定回合 : 的擴建房屋,那麼為此目的所進行的「搶起始」行動往往也不會有很好的效率。在這 : 樣的情況下,前期發展目標「搶」三生,運氣好第二個生人的打法,在行動的布置上 : 可能是更具效率的。 確實效率很重要 但這遊戲不是比平均每個行動的效率 而是比最後加總的結果XD 行動數多(早生人) 即便效率沒那麼好 但累計就是比較多 而且行動數多 更有容錯空間 也增加遊戲的可能性 另外雖然看似搶生人的玩家 多占幾次起始玩家 是沒有效率的 但在他生人後 行動數暴起來 在其他家依序搶起始生人的同時 非常有機會拿到大量的資源 抵充原先沒效率的行動 當然有多重視行動數(搶生人) 跟每位玩家習慣的策略密切相關 根據我跟type2error交手的經驗 type2error大大確實鮮少搶第一個生人 跟我截然不同 大家各取所需XD 然而 "了解如何搶生人" 算是遊戲的基本工 如果不了解這套規則 那根本沒勝算 在了解這套規則後 選擇放棄搶生 搭配強式的組合牌 例如 clay support 那也是合理的選擇 但做這樣非主流的決定 如果想贏須要運氣 甚至需要更多的經驗 對新手而言更顯困難 以下提供agricola online 的數據 (樣本為6000場遊戲,在無freeloader HOF等情況下) http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=3416.0 When FG comes out in Round 5: The player who FGs 1st, 2nd, 3rd, and 4th wins 43.5%, 25.2%, 20.2%, and 21.0% ^^^^^ When FG comes out in Round 6: The player who FGs 1st, 2nd, 3rd, and 4th wins 39.9%, 26.3%, 22.6%, and 19.6% ^^^^^ When FG comes out in Round 7: The player who FGs 1st, 2nd, 3rd, and 4th wins 38.3%, 28.5%, 23.6%, and 19.2% ^^^^^^ 顯而易見的 第一個生人的勝率就是40%左右 不管是round 5 or 6 or 7 出 fg 所以如果想要贏一場四人遊戲 最直觀的方式 就是搶第一個生人 落到第二 三 四個生人 勝率大概掉了10個百分點 "即便"是 round 7 出fg 第一個生人還是比第二個多"約10個"百分點 這個數據很明顯告訴大家多行動(搶先生人)的重要性 : 現在讓我們考慮更激進的情況: : 第四個玩家目標將目標放置於直接擴建兩間房子,目標是第三或第四位 : 增加第三名家庭成員,但是第一或者第二位領先增加第四名家庭成員。 : 這種策略的效率不見得很低(我身邊有兩位很擅長這樣的打法),特別是他可以在 : 對手搶首擴、首生的情況下,撈走他們不得不放棄的各種資源。 : 我想大家都知道,拼首擴首生的玩家,當生人晚開而不得不搶起始時,通常這一場 : 遊戲他不大可能獲勝,往往是他的下家快樂地撈到大筆的資源而獲勝。這是因為他提 : 早增加家庭成員多出來的行動,被搶起始這個沒有生產性的行動給抵銷了效力。 這點我持保留態度 如上數據顯示 即便生人晚開 首擴首生完家勝率仍然最高 : 類似的情況是,當一家拼命搶起始要首生,但是其他玩家並不熱中搶起始二生的時 : 候,首生玩家的優勢也會因而下降。這是由於對手並不花費沒效率的行動,連帶地也 : 削減了首生玩家多出來的行動優勢。 : 這是從效率的觀點來討論農家樂首生的問題,僅供大家參考。 這邊頗有趣的 也一定程度的呼應我先前的論點 "晚生人要贏須要更多運氣 以及實力" 為何須要運氣? 因為你要祈禱先生人的玩家犯錯 沒有好好利用多的行動數拉開差距 如果讓一個四人遊戲勝率超過4成的玩家沒付出一定的代價就搶先生人 那很有可能遊戲 在中期就進入垃圾時間 完全沒機會扳回 因為你根本連卡他的行動都沒有 為何須要實力? 因為當晚升人的時候 會有許多難題 例如何時應該搶起使玩家 會不會被二次插隊 譬如說 A B C D 四個玩家 A B C 已生人目前無空房 但仍各有兩個行動 則此時玩家D 是否要搶起始玩家而放棄優質的行動 如6木頭 類似這樣的情境 只要做錯一次決定 誤判形勢 那這場遊戲基本上就不會贏了 但如果搶先生人 可以採取主動 容錯空間較小 因為行動多 各種計劃都有可能施展開來 另外 許多國外的玩家如 joeknapp38 (50%勝率 XD 神人) 有也類似的看法 大家一併參考 http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=3873.0 "Try to do everything you can to FG while feeding efficiently. If you learn to FG well in the early stages, I think most people will eventually learn how to play the rest of the game well. It's really hard to win if you don't know how to FG. If you FG well, you have a lot more margin for error, and building a pretty farm will somewhat come naturally." -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.222.235

01/04 17:52, , 1F
這數據是說首生不是首擴吧
01/04 17:52, 1F

01/05 00:29, , 2F
但在通常的情況下 如果沒有首擴 怎麼首生XD
01/05 00:29, 2F

01/05 00:31, , 3F
首生玩家勝率高又首擴八成能首生 所以首擴很重要
01/05 00:31, 3F

01/05 11:45, , 4F
首擴之後八成能首生? 這肯定有甚麼誤會...
01/05 11:45, 4F

01/06 03:45, , 5F
我推樓上~~所以我個人習慣偏向蓋起來放!!
01/06 03:45, 5F

01/08 01:49, , 6F
我也覺得有誤會
01/08 01:49, 6F

01/08 01:50, , 7F
原來首擴八成能首生....我只想對合作團的各位說 可以玩
01/08 01:50, 7F

01/08 01:50, , 8F
點正常的農家樂嗎?
01/08 01:50, 8F
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