Re: [心得] 農家樂四人遊戲第一季戰略
※ 引述《meditator27 (我的天才夢)》之銘言:
: 農家樂最近在板上討論越來越熱烈,讓我不禁手癢也想來經驗分享,
: 但是這款遊戲實在太博大精深,心裡有千言萬語一時之間不知如何談起XD
: 本篇我想先聚焦在網路上做常見的四人遊戲第一季(前四回合),也就是遊
: 戲的前階段的策略分享。
: (一)
: 首先,玩家必須了解到搶先增加家庭成員的重要性,第一個增加家庭成員的玩家原則上會
: 比最後一個玩家多3個行動(暫不論HOF 、freeloader、 sleeping corner等職業與次要之
: 影響),一來一回至少是6個行動(+3-3),而且可能第一個增加家庭成員的人又再次插隊…
: 這樣的慘劇也是時有所見,所以第一季的首要目標當然就是卡好位,讓FG能"落"在自己的
: 頭上。
稍微解釋一下為什麼這樣的動作數量計算會引起很多不同的聲音。
這樣計算的基礎很類似跑步,基本上必須預設對手和你作一樣的事情。當對手和你
作一樣的事情時,你比他早先生人,你就在動作數目上領先了他;然後你又跟他競爭
再蓋一間屋子增加下一個家庭成員,你的領先優勢就很容易持續下去。
但是這裡的一個爭議點在於,為什麼他必須要和你作一樣的事情?農家樂遊戲裡蓋
屋增加第三個家庭成員是很重要、幾乎是必要的,但是第四個家庭成員呢?
這裡有個農家樂遊戲裡很獨特的問題:
如果你蓋了第四間屋子再增加一名家庭成員但是對手放棄,以三個家庭
成員處理遊戲中場,你領先了他幾步?
這個問題很弔詭,因為在缺少好的蓋屋工具(如斧頭、木匠)的情況下,蓋屋子其
實是農家樂裡面很沒有效率的動作。估計你大概要花三手來蒐集資源、一手擴建、一
手生人。這五步大概價值是五到六分,但是對手將這幾步省下來發展農莊,他不見得
在分數上會落後多少、甚至都可能有所超前。(為了生人而搶起始,到底算是一個確
實的行動還是一個浪費的行動,這也是有爭議的問題)
行動數的領先,不見得意味這些領先的行動能夠有效地轉換成為分數。因此我身邊
的一些朋友傾向於主張,關鍵往往不是在「行動數」上領先多少,而是在行動的效率
有多高的問題。一些說法會更激進強調重點並不是因為生了人所以行動數上領先,而
是他有某個犁讓他快速地將分數衝刺出來。如果沒有農管或者是什麼犁田機制,你有
再多的行動,最後兩個回合也是犁不到幾塊田的。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 115.80.220.17
推
01/02 13:30, , 1F
01/02 13:30, 1F
推
01/02 13:34, , 2F
01/02 13:34, 2F
推
01/02 14:47, , 3F
01/02 14:47, 3F
討論串 (同標題文章)