Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器
其實我不太想開啟行動派/資源派的爭辯,那不是我文章想要表述的重點。
資源派的角度一樣可以適用「換分機器」的描述。
還是簡單回應一下我之所以偏向行動派,而不以資源派出發的理由好了。
除了jogkong說的,強調玩家的抉擇外,另一方面的優點是你可以很直覺的問:
「這個行動價值幾分?」
同樣的問句套用在資源上,往往不能很直接地問:「這些資源價值幾分?」
※ 引述《noyarc (不完全燃焼)》之銘言:
: 推 noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18
: → jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32
: 不只是51洲
: TS是OP驅動的遊戲 OP換成分數
: 凱呂斯是錢驅動的遊戲 錢換成分數
: 最近玩的很多的TM也是資源趨動的遊戲 資源換成分數
: 這些遊戲如果你把它當成行動換成分數的話很奇怪
: 也不會有好的成績
: ※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言:
: 除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動
: → 分數」這樣單方向的轉換。
: 分數制的策略遊戲大部分可以表述成「資源 → 分數」
: 你可以把行動視為一種廣義的資源 而不是反過來
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