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作者 zxcmoney 在 PTT [ Sheena ] 看板的留言(推文), 共167則
限定看板:Sheena
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27F推: 推版主辛苦了01/31 17:39
34F推: 某種程度上,是增加數值複雜度,製造出戰人員性能取捨01/30 22:24
36F→: 但是這樣UI更換不便的情況可能會加劇...01/30 22:25
21F推: 推一下01/23 03:07
20F→: 不知道為何,有種準備斷尾的感覺?01/20 00:18
98F推: 有板友提到 不農被說沒事幹很無聊 要農又說太農了04/28 23:08
99F→: 這似乎是基礎設計上就有問題阿 為何不農的時候會沒事做?04/28 23:09
100F→: 我是不清楚他們到底想怎麼定位這遊戲04/28 23:12
101F→: 理論上來說,希娜內部應該有這遊戲的大數據04/28 23:14
102F→: 花點的時間研究應該可以弄清楚玩家主體的活動狀態04/28 23:15
103F→: 到底是哪些玩家會沒事做,是否可以針對性的為他們設計04/28 23:15
104F→: 一些適合這些玩家的內容,不然都2.0了,沒辦法根治問題04/28 23:17
105F→: 至少亡羊補牢一下吧?04/28 23:17
28F→: 有總天天在補洞的感覺...01/12 20:28
3F推: 找的過程成有趣,但是燒體力是個問題01/10 09:34
74F推: 應該不太能「重新出發」了,基本上目前遊戲競爭激烈01/07 01:40
75F→: 多數的玩家一退出就不會回來的,基本上機會只有一次01/07 01:41
135F推: 簡單說這遊戲一開始就缺乏全面性的規劃就是了?01/07 02:24
118F推: 推一下,但關於"質"的部分個人持相反的看法,這部分看起01/07 01:30
122F→: 來更多的成分是給有閒的資深玩家的額外獎勵,01/07 01:31
154F推: 感覺上很多創意太早被放出來了,讓既有的平衡崩壞01/07 01:44
160F推: 多數的rslg中"困難度"真的就只是數值成長,本質沒變01/07 01:46
162F→: 叢5回合變8回合只是回合數的成長01/07 01:47
165F→: 以這遊戲的原始設計來看,挑戰性反而應該著重於推演ZOC01/07 01:48
166F→: 但是很多創意太早被放出來了,關卡變成暴力破解後01/07 01:49
168F→: 後面也只能繼續玩數字遊戲,而沒辦法回到過去的平衡了01/07 01:50
179F推: 式姬草子 已當時的經驗,技能與職業的交互作用性偏低01/07 01:54
182F→: 而交互作用強的遊戲則容易有組合化取最佳解的狀態01/07 01:55
183F→: 一部分是優點一部分也是缺點,境界則是有點極端的狀態01/07 01:56
184F→: 幾乎所有的挑戰性設計都已最佳解來設計的狀態,01/07 01:57
185F→: 而這種的設計一般就只出現在集換式卡牌遊戲中,01/07 01:58
186F→: 必須花極大的錢才能弄出來,但在戰棋的pve中設計就是個01/07 01:59
187F→: 奇怪的點,一般來說就是已經花大錢用來爽的,而不是01/07 02:01
188F→: 一般玩家的挑戰了,這種設計實在太像免洗遊戲了01/07 02:02
192F推: 不太確定這遊戲該怎麼定位,以數值成長遊戲來說01/07 02:18
193F→: 確實是項目太少也太快完成01/07 02:19
194F→: 但是要說他不是數值成長遊戲,而是策略遊戲來說01/07 02:19
196F→: 等級的影響又相當的大,甚至0突跟滿的差距相當大01/07 02:20
4F推: 戰棋有蠻多種的,但大致上能分成srpg跟rslg01/06 22:30
5F→: 手機遊戲大多比較像是數值成長的rslg,策略只是輔助01/06 22:32
26F推: 南希@ 開場加速12/31 16:06