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作者 zxcmoney 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共243則
限定看板:GameDesign
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2F→: 交易市場的建構與維持 也是遊戲設計的一環08/13 11:05
3F→: 要說的話EVE 的核心樂趣有一大部分是建立在交易上的08/13 11:06
4F→: 不過人家是經過經濟學家設計的遊戲環境就是了08/13 11:06
9F→: 具體來說沒有專屬法條,但可能觸犯賭博罪08/19 03:42
10F→: 我忘記當初在哪看的,我也不算是專家就是了08/19 04:01
3F推: 從0到1的部分是產生原型,或著所謂的創意,核心玩法08/12 17:05
4F→: 而由1到N,這不斷改進的過程,則是優化這遊戲08/12 17:07
5F→: 不過也是有少數,只靠創意取勝的例子,08/12 17:09
6F→: 但說實話,跟好靈感一樣可遇不可求,08/12 17:11
7F→: 打磨能力可以確保做出來的遊戲品質,至少不會太差08/12 17:11
8F推: 總之,存活者偏差也存在遊戲業08/12 17:15
15F推: 真的完全原創性,在排除基本bug就能上了吧?08/12 19:06
16F→: 畢竟市場上沒競品,細節的部分會有段時間修正08/12 19:08
5F推: 台灣的課本上確實沒教 但是這是經濟學的範圍08/12 09:16
6F→: 目前課外讀物,也有虛擬貨幣經濟學一書08/12 09:16
7F→: 職業幣商的存在就是供需法則下的自然產物08/12 09:18
8F→: 現在遊戲公司多數的遊戲公司都知道"他們"能幹什麼東西08/12 09:19
9F→: 問題在於怎麼控制好這些傢伙,以維持公司利益08/12 09:20
31F→: DNF大陸服 外掛抓的比你想的嚴08/12 14:25
32F→: 但至目前為止 沒有手段完全制止幣商的活動08/12 14:25
33F→: 台服本身 營運有多方面的問題 禁止幣商活動並非主因08/12 14:27
34F→: 再者 過去的遊戲環境內 並沒有想過會有幣商的活動08/12 14:29
35F→: 但不代表那些遊戲設計不良 但時空環境變遷08/12 14:29
36F→: 幣商導致這些遊戲死亡也是事實 新的遊戲設計上08/12 14:30
38F→: 勢必要將 幣商對遊戲的影響 維持在能控制的範圍內08/12 14:30
119F→: 如果所謂的"賺錢" 是D角色(裝備)要 數種不同裝備(材料)08/19 03:48
120F→: 所以 幾個玩家分頭收集交易,構成一個交易市場08/19 03:49
121F→: 大家互相"賺錢(時間)" 跟 "省錢(時間)" 現在已經不做了08/19 03:50
122F→: 就我所知現在傾向是統一的取得管道將玩家集中08/19 03:52
14F推: 將情境轉換成數字加以決策 就是運籌學與博弈論吧?07/01 19:06
1F推: 總覺得很多人多少都有想過 但是作起來太麻煩就放棄了06/14 18:56
4F推: 不知道為何會想到塔防01/11 13:39
17F推: 要避免s/l 最簡單的做法是,遊戲難度低到不用S/L09/17 10:09
1F推:推一下 有趣的介紹08/01 09:32
4F→:我覺得 有需要可以送到GameDesign版討論看看07/09 13:09
7F推:沒碰過地產大亨Deal的在下 完全沒概念07/09 14:18
8F→:總之 實際上就是地產大亨Deal 換個美術嗎?07/09 14:19
9F→:要不要考慮直接寫個規則書出來?07/09 14:30
1F推:wow版出現過的 裝備設計概論 http://ppt.cc/aw4Q04/05 11:51