Re: [請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題

看板GameDesign作者 (Zzz...)時間10年前 (2014/04/05 11:34), 10年前編輯推噓5(507)
留言12則, 3人參與, 最新討論串4/9 (看更多)
※ 引述《zxcmoney (lol)》之銘言: : 嗯 說起來 要不要直接在這討論看看? 我來拋磚引玉… 2005 年前後有讀過一本書,講述 MMORPG 的設計 (而非開發) ,書名已經忘了 :D 書裡有一章講到遊戲裡的經濟系統,除了一般大學程度的 micro/macro economics 之外 書裡提出了一個很有趣的 model: $1 = 瞬間恢復 1 HP 的代價 然後延伸到各種物品的定價 例如,喝了能馬上回 10 HP 的藥水(定價 $10), 跟喝了在二十秒內回 40 HP 的藥水相比,讀者覺得該定價多少? 能打出平均傷害 10 HP 的武器、能減免 10 HP 傷害的防具,又該定價多少? 我印像中這本書並沒有講到更深入, 像通膨通縮貨幣回收這些東西 但這個 $1=1HP 的簡易 model 看起來很適合初學者入手學習設計 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 75.177.186.231 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1396668878.A.BD2.html

04/05 11:51, , 1F
wow版出現過的 裝備設計概論 http://ppt.cc/aw4Q
04/05 11:51, 1F

04/05 13:33, , 2F
這好像有點偏來原po了阿XD
04/05 13:33, 2F
所謂何意? ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 14:05:38 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 14:06:26

04/05 15:24, , 3F
喔喔,因為原波是在問貨幣<->台幣,以為你是在回答他XD
04/05 15:24, 3F
了解 我的想法: 在討論「平衡」這個困難的問題前,先從一個簡化的 model 入手 如果連這個簡化的 model 都無法掌握,就直接跳去討論 WoW, Diablo, EVE Online 的話 大概只能進行理論上的討論,很難進行任何實質上的討論, 也很難從實驗的方式驗證 :)

04/05 15:25, , 4F
你的命題,還缺個藥水CD參數,不然我訂不出來XD
04/05 15:25, 4F
可以試著論述你會如何設計這個 function Price(藥水回復HP總量, 藥水作用時間, 藥水CD時間)

04/05 16:35, , 5F
一般來說要是遊戲裡通膨不嚴重 遊戲幣跟台幣轉換就比較沒
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04/05 16:35, , 6F
問題吧
04/05 16:35, 6F
反過來想 如果遊戲做得好,大家願意花台幣買遊戲幣,而遊戲幣又不是限量供應 那遊戲幣的總量就會快速上昇,那原本的貨幣回收機制是否能繼續坦住這個趨勢? 這是很有趣的問題 ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 23:19:59

04/06 10:27, , 7F
搞得我都想認真回了,雖然說,這問題幣商應該最懂
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04/06 10:27, , 8F
版上那個靠不靠得住我就不知道了
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04/06 10:38, , 9F
來不專業猜測 設定$10 10hp的cd 10s, 40hp over 20s的我會
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給$40..這又要看遊戲有沒有控場技跟控場能否使用物品了..
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04/06 10:39, , 11F
80
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04/06 12:55, , 12F
也可以可慮在遊戲中平均消耗1HP要多少時間
04/06 12:55, 12F
是的,這申論題沒有標準答案 繼續推敲下去,還可以引出更多有趣的問題 例如: 藥水效果能否重疊? "10HP" 到底有沒有意義? (日式RPG上千上萬的HP vs 傳統 D&D?) HP量是否影響角色能力? 例如 HP 1/100 的角色,算是瀕死邊緣, 還是有一口氣在就沒差? 是故我會主張從一個極度簡化的 model 入手 :) ※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/07/2014 02:14:46
文章代碼(AID): #1JFtdElI (GameDesign)
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