Re: [請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題
※ 引述《zxcmoney (lol)》之銘言:
: 嗯 說起來 要不要直接在這討論看看?
我來拋磚引玉…
2005 年前後有讀過一本書,講述 MMORPG 的設計 (而非開發) ,書名已經忘了 :D
書裡有一章講到遊戲裡的經濟系統,除了一般大學程度的 micro/macro economics 之外
書裡提出了一個很有趣的 model: $1 = 瞬間恢復 1 HP 的代價
然後延伸到各種物品的定價
例如,喝了能馬上回 10 HP 的藥水(定價 $10),
跟喝了在二十秒內回 40 HP 的藥水相比,讀者覺得該定價多少?
能打出平均傷害 10 HP 的武器、能減免 10 HP 傷害的防具,又該定價多少?
我印像中這本書並沒有講到更深入, 像通膨通縮貨幣回收這些東西
但這個 $1=1HP 的簡易 model 看起來很適合初學者入手學習設計
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 75.177.186.231
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1396668878.A.BD2.html
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所謂何意?
※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 14:05:38
※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 14:06:26
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了解
我的想法: 在討論「平衡」這個困難的問題前,先從一個簡化的 model 入手
如果連這個簡化的 model 都無法掌握,就直接跳去討論 WoW, Diablo, EVE Online 的話
大概只能進行理論上的討論,很難進行任何實質上的討論, 也很難從實驗的方式驗證 :)
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可以試著論述你會如何設計這個 function
Price(藥水回復HP總量, 藥水作用時間, 藥水CD時間)
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反過來想
如果遊戲做得好,大家願意花台幣買遊戲幣,而遊戲幣又不是限量供應
那遊戲幣的總量就會快速上昇,那原本的貨幣回收機制是否能繼續坦住這個趨勢?
這是很有趣的問題
※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 23:19:59
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是的,這申論題沒有標準答案
繼續推敲下去,還可以引出更多有趣的問題
例如: 藥水效果能否重疊?
"10HP" 到底有沒有意義? (日式RPG上千上萬的HP vs 傳統 D&D?)
HP量是否影響角色能力? 例如 HP 1/100 的角色,算是瀕死邊緣,
還是有一口氣在就沒差?
是故我會主張從一個極度簡化的 model 入手 :)
※ 編輯: AmosYang (75.177.186.231), 04/07/2014 02:14:46
討論串 (同標題文章)
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