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4F推: 如果一定要intel,選12500,內顯強3成,多幾百塊10/17 16:52
73F推: DX10都出15年了。dx9主要是pixel/vertex shader的彈性夠了10/16 20:41
74F→: 是一個里程碑。沒有dx11+dx9這種東西,是dx11或dx9都支援10/16 20:42
75F→: 現在還用dx9的遊戲應該都已經十幾年沒更新了。10/16 20:43
77F推: dx10是短命vista,帶來新種shaders,不過現在要淘汰了。10/16 20:50
80F→: dx11帶來compute shader,這是大突破,2008年出。10/16 20:51
83F→: dx12是號稱要帶來更靠近硬體,更有效率的方式(大失敗)10/16 20:53
86F推: Vulkan一樣失敗,事實上更失敗。當初AMD狂推這個方向,講10/16 20:57
87F→: 來是蠻好笑的。因為驅動寫不贏老黃,就想把難題丟給遊戲10/16 20:58
88F→: 開發者。3d效果都沒時間寫了,還要搞低階硬體控制,搞死所10/16 21:00
90F→: 有人。驅動有比較好寫嗎?沒有。效率比較好嗎?沒有。搞的10/16 21:01
91F→: 人仰馬翻,老黃的驅動還是遙遙領先。10/16 21:01
93F推: 頭洗下去了,是不會走回頭路了。現在主要是Mesh Shader出10/16 21:07
94F→: 現,以後有機會效率大改進。10/16 21:08
95F推: ARC的驅動效能是有機會大大改進,但要花一段時間。主要是10/16 21:13
96F→: 多線序與States/Buffers管理的問題,都需要時間成熟。10/16 21:13
97F→: 硬體理論上性能,rtx3080>arc a770>rtx3070ti。10/16 21:16
19F推: 程式需求如果只是機器學習,可考慮12100,省的錢加到gpu上10/16 09:54
20F→: 3060真的是基本款了,而且vram大10/16 09:56
145F推: Zen4的設計真的很迷。理論上應該往低頻,更有效率,塞更多10/15 09:14
146F推: 核心,降低週邊成本才對。為了桌機,頻率拉這麼高,晶片變10/15 09:16
147F→: 大。完全不合理的作法。10/15 09:17
52F推: 性能輸一點價錢贏很多,還不大賣。MCM的目的不就在這10/14 09:03
53F→: 4090/80這價錢,有多少人吞的下?10/14 09:04
70F推: 我記得3090當初是$1499,6900xt是$999。但礦潮來了價錢就10/14 15:36
71F→: 差異不大了。4090這次是$1599,7900xt會是$1099?10/14 15:38
72F推: 嗯,夢裡什麼都有,蘇媽應該不會賣這麼便宜10/14 15:39
14F→: fe是前端。現代的gpu雖然vertex/pixel shader是共用的,但10/13 10:31
15F→: 前面還有一個專門處理三角形的前端,這個triangles/s就是10/13 10:32
17F→: 處理能力。看不見的三角形就在這拋棄,點(vertex)也在這算10/13 10:34
19F→: 出。Ada這一代看起來fe太弱,跟不上shader的處理能力。10/13 10:34
21F→: Mesh Shader可以一次處理一堆三角形,可以降低fe的壓力,10/13 10:36
23F→: 但現在用Mesh Shader的遊戲還很少。10/13 10:37
40F→: 我開始寫3d程式是比老黃的tnt還早。從triangle setup開始10/13 11:42
41F→: T&L,geometry/hull stages,compute, mesh shader,幾乎10/13 11:43
42F→: 通通都經歷過。從cpu做culling,變成coarse culling,現在10/13 11:45
43F→: 再變成mesh shader來culling。Mesh Shader 其實跟ps2的vpu10/13 11:46
44F→: 與ps3的spu很像。硬體,軟體的變化,算是都跟上了。你要說10/13 11:46
45F→: 我比那些只會測試的人不懂?10/13 11:47
47F→: ada的triangles/s的rate都出來了,瓶頸在那已經很清楚了10/13 11:50
56F→: dl/ml用不到這個fe。對,太多三角形就shaders在等。10/13 12:06
57F→: 現在的triangles很多都是gpu自己在產生的,cpu只是下指令10/13 12:07
59F→: 而已,很多傳統cpu在處理,能轉到gpu處理的都轉過去。cpu10/13 12:08
60F→: 在這能幫助的很有限,基本上現在3d繪圖程式的優化都是如何10/13 12:10
61F→: 讓gpu能全速前進,cpu盡量不要去打擾。10/13 12:10
85F→: 其實就是取捨,AI/RT比較重要,Mesh/Task Shader普及後,10/13 13:20
86F→: FE的瓶頸也就解除了。某方面也是戰未來。10/13 13:21
148F→: 那個解析文章,亂扯一通,完全不懂drawcall的瓶頸是什麼。10/13 22:46
149F→: vulkan/dx12很複雜,效能沒有提昇很多,因為每個遊戲都需10/13 22:48
150F→: 要一堆PSO(Pipeline State Object)。每個pso都需要編譯,10/13 22:49
151F→: 編譯沒辦法即時,micro stuttering比以前更厲害,Steam為10/13 22:50
152F→: 了解決這個問題,cache pso起來,所以steam cache吃一堆。10/13 22:51
158F→: 硬體廠商故意混淆,也是造成大家誤解的一大原因。10/13 22:55
172F→: kepler只是把job board移出來而已。gpu其實很早就有cpu在10/14 06:19
173F→: 裡面,Nvidia早在2016年就換RISC-V,比其他人都早。但Job10/14 06:21
174F→: Board跟Scoring這些東東本來交給主機的CPU是比較適合的。10/14 06:22
175F→: CPU管大的,gpu管sm的thread,各有適合的。但這影響的不是10/14 06:28
176F→: 效率,是成本。10/14 06:28
178F→: 瓶頸的是geometry engine,也不是內建的cpu。那個就是專門10/14 07:13
179F→: 處理三角形該怎麼對應到frame buffer上。10/14 07:16
180F→: 以前是歸類於前端(FE),但現在中段也會用的到。10/14 07:21
51F推: 等明天acer那片,鼓風扇,蠻炫的10/12 16:04
7F推: 推,那真是SEGA的黃金時代10/10 09:08
1F推: 推。10/09 14:26
7F推: 好,一定收藏10/08 17:57