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作者 oopFoo 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共226則
限定看板:GameDesign
Fw: [討論] Google開發工具工程總監:Rust 開發者的
[ GameDesign ]1 留言, 推噓總分: 0
作者: NDark - 發表於 2024/05/02 10:03(3天前)
16FoopFoo: 遊戲界是很願意嘗試新的東西的行業。開發成本高又難,如果04/29 07:53
17FoopFoo: Rust可以幫助寫底層的生產力提昇,Rust很快就會在遊戲界04/29 07:56
18FoopFoo: 普及。John Nagle就指出Rust在開發速度上反而是緩慢的04/29 07:59
28FoopFoo: 我明白ecs想解決的問題,但ecs現在是不好用問題多,等過一04/30 07:09
29FoopFoo: 陣子來看,才知道是不是走錯路。04/30 07:10
[程式] 超新手 shader language 教學文 (四)
[ GameDesign ]21 留言, 推噓總分: +13
作者: meowyih - 發表於 2021/09/29 20:09(2年前)
3FoopFoo: 讚!產生地形是用Fragment Shader沒錯。09/29 21:08
14FoopFoo: https://reurl.cc/WX1zr7 Substance Shader API,有範例09/30 20:32
15FoopFoo: 但有限制在API 的 砂盒裡。原理跟這裡是一樣的09/30 20:36
[程式] 超新手 shader language 教學文 (二)
[ GameDesign ]5 留言, 推噓總分: +2
作者: meowyih - 發表於 2021/09/27 13:54(2年前)
2FoopFoo: if是效能的問題,warp/wavefront最好是走同一個if。你畫09/28 19:57
3FoopFoo: 圓圈剛好大部分warp/wavefront會在同一邊所以ok。09/28 19:58
4FoopFoo: 當然能避免if是最好,尤其在fragment shader09/28 20:27
[請益] 初學用Unity與fungus做AVG的小問題
[ GameDesign ]24 留言, 推噓總分: +6
作者: kuyuzu - 發表於 2021/09/25 12:08(2年前)
7FoopFoo: https://youtu.be/BTJpWheqTLA09/25 13:53
8FoopFoo: 有中文字幕。Move To View, Fade To View來切換。09/25 13:55
9FoopFoo: https://github.com/snozbot/fungus/wiki/tutorial_videos09/25 13:56
10FoopFoo: 你試試看,Move To View就是用來換Backgrounds。Unity是3D09/25 19:25
11FoopFoo: 所以有些設計跟你想用2D的想法不一樣。當然你可以不跟09/25 19:27
12FoopFoo: Best Practice。但為什麼要用View是有原因的,主要是不同09/25 19:29
13FoopFoo: 機器會有不同螢幕比例,Fungus幫你處理。你不用就要自己想09/25 19:31
14FoopFoo: 辦法。09/25 19:31
15FoopFoo: Surface是3:2的螢幕,常見有16:9,16:10,舊的有4:3。手機09/25 20:09
16FoopFoo: 就百花齊放。你如果全螢幕要怎麼縮放裁剪?View幫你作好了09/25 20:12
[程式] 純 Shader 無材質表現研究
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +8
作者: dklassic - 發表於 2021/09/24 18:15(2年前)
2FoopFoo: https://www.shadertoy.com/09/24 19:58
3FoopFoo: https://www.tenlong.com.tw/products/978155860848109/24 19:58
6FoopFoo: https://www.shadertoy.com/view/ldlcRf09/25 13:47
[魯蛇] 如何評價godot
[ GameDesign ]68 留言, 推噓總分: +14
作者: knife5566 - 發表於 2021/09/21 23:12(2年前)
68FoopFoo: 就自己寫個2d彈幕子彈node啊,自己寫個高效能class啊。09/24 11:58
[請益] 如何在Unity裡live stream?
[ GameDesign ]8 留言, 推噓總分: +2
作者: ruthertw - 發表於 2021/09/13 23:21(2年前)
1FoopFoo: 可以吧,重點是如何取得youtube的streaming url.09/14 09:59
2FoopFoo: https://reurl.cc/52qDl709/14 10:01
Fw: [新聞]中國遊戲公司搶才戰 應屆年薪開到60萬人幣
[ GameDesign ]12 留言, 推噓總分: +9
作者: alinwang - 發表於 2021/09/12 13:10(2年前)
7FoopFoo: 百萬年薪?美國少數才這麼高。去歐洲找便宜又好。這篇太09/12 14:03
8FoopFoo: 唬爛了09/12 14:03
12FoopFoo: 3年60萬也是要超強才行吧。09/12 17:27
16FoopFoo: 對岸薪水是高,可是這篇講的是極端數字,是誤導。60萬也09/13 05:58
17FoopFoo: 不是應屆可拿的到的。50,60萬是有經驗的高手在談的。09/13 06:02
[程式] 低效能需求的區域性碰撞迴避 AI
[ GameDesign ]21 留言, 推噓總分: +9
作者: dklassic - 發表於 2021/09/10 15:03(2年前)
4FoopFoo: 你的東西完全可以用NavMesh。問題在如何架構輔助資料結構09/11 09:03
5FoopFoo: 在這之上。https://www.redblobgames.com/09/11 09:03
6FoopFoo: https://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/09/11 09:04
7FoopFoo: Amit Patel是google的前10位員工,現在是億萬富翁,對遊戲09/11 09:06
8FoopFoo: 有興趣。他也喜歡動態產生地圖,做ai path。09/11 09:08
9FoopFoo: https://reurl.cc/43R68D09/11 09:16
10FoopFoo: 他有各種Group,Cooperative Path finding的連結。好好看09/11 09:17
11FoopFoo: 一下,你碰到的問題,其他人都碰過。09/11 09:17
12FoopFoo: 如果你真的不想改,起碼考慮一下Heat Map(Influence Map)09/11 10:13
14FoopFoo: 你的AI大致上是Desire-driven AI,Dijkstra Map(Influence09/12 09:11
15FoopFoo: 很適合,又簡單寫,可以變化多很多。09/12 09:12
16FoopFoo: https://reurl.cc/EZ7Mnm ,有稍微解釋。09/12 09:14
17FoopFoo: https://github.com/marukrap/RoguelikeDevResources09/12 09:16
18FoopFoo: AI連結可看09/12 09:16
19FoopFoo: 不想用NavMesh就直接鋪2d grid09/12 09:25
20FoopFoo: 了解。因為以前寫遊戲不知道Dijkstra,作ai蠻痛苦的。後來09/12 12:45
21FoopFoo: 會了,超級好用,才會一直囉唆。09/12 12:46
[程式] 程序性動畫實作雜談
[ GameDesign ]5 留言, 推噓總分: +5
作者: dklassic - 發表於 2021/09/10 19:18(2年前)
2FoopFoo: 謝分享。程序性與動畫師應該是相輔相成09/11 06:11