作者查詢 / oopFoo
作者 oopFoo 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共226則
限定看板:GameDesign
看板排序:
16F→: 遊戲界是很願意嘗試新的東西的行業。開發成本高又難,如果04/29 07:53
17F→: Rust可以幫助寫底層的生產力提昇,Rust很快就會在遊戲界04/29 07:56
18F→: 普及。John Nagle就指出Rust在開發速度上反而是緩慢的04/29 07:59
28F→: 我明白ecs想解決的問題,但ecs現在是不好用問題多,等過一04/30 07:09
29F→: 陣子來看,才知道是不是走錯路。04/30 07:10
3F推: 讚!產生地形是用Fragment Shader沒錯。09/29 21:08
14F推: https://reurl.cc/WX1zr7 Substance Shader API,有範例09/30 20:32
15F→: 但有限制在API 的 砂盒裡。原理跟這裡是一樣的09/30 20:36
2F推: if是效能的問題,warp/wavefront最好是走同一個if。你畫09/28 19:57
3F→: 圓圈剛好大部分warp/wavefront會在同一邊所以ok。09/28 19:58
4F→: 當然能避免if是最好,尤其在fragment shader09/28 20:27
7F推: https://youtu.be/BTJpWheqTLA09/25 13:53
8F→: 有中文字幕。Move To View, Fade To View來切換。09/25 13:55
9F→: https://github.com/snozbot/fungus/wiki/tutorial_videos09/25 13:56
10F推: 你試試看,Move To View就是用來換Backgrounds。Unity是3D09/25 19:25
11F→: 所以有些設計跟你想用2D的想法不一樣。當然你可以不跟09/25 19:27
12F→: Best Practice。但為什麼要用View是有原因的,主要是不同09/25 19:29
13F→: 機器會有不同螢幕比例,Fungus幫你處理。你不用就要自己想09/25 19:31
14F→: 辦法。09/25 19:31
15F推: Surface是3:2的螢幕,常見有16:9,16:10,舊的有4:3。手機09/25 20:09
16F→: 就百花齊放。你如果全螢幕要怎麼縮放裁剪?View幫你作好了09/25 20:12
2F推: https://www.shadertoy.com/09/24 19:58
3F→: https://www.tenlong.com.tw/products/978155860848109/24 19:58
6F推: https://www.shadertoy.com/view/ldlcRf09/25 13:47
68F推: 就自己寫個2d彈幕子彈node啊,自己寫個高效能class啊。09/24 11:58
1F推: 可以吧,重點是如何取得youtube的streaming url.09/14 09:59
2F→: https://reurl.cc/52qDl709/14 10:01
7F推: 百萬年薪?美國少數才這麼高。去歐洲找便宜又好。這篇太09/12 14:03
8F→: 唬爛了09/12 14:03
12F推: 3年60萬也是要超強才行吧。09/12 17:27
16F推: 對岸薪水是高,可是這篇講的是極端數字,是誤導。60萬也09/13 05:58
17F→: 不是應屆可拿的到的。50,60萬是有經驗的高手在談的。09/13 06:02
4F推: 你的東西完全可以用NavMesh。問題在如何架構輔助資料結構09/11 09:03
5F→: 在這之上。https://www.redblobgames.com/09/11 09:03
6F→: https://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/09/11 09:04
7F→: Amit Patel是google的前10位員工,現在是億萬富翁,對遊戲09/11 09:06
8F→: 有興趣。他也喜歡動態產生地圖,做ai path。09/11 09:08
9F推: https://reurl.cc/43R68D09/11 09:16
10F→: 他有各種Group,Cooperative Path finding的連結。好好看09/11 09:17
11F→: 一下,你碰到的問題,其他人都碰過。09/11 09:17
12F推: 如果你真的不想改,起碼考慮一下Heat Map(Influence Map)09/11 10:13
14F推: 你的AI大致上是Desire-driven AI,Dijkstra Map(Influence09/12 09:11
15F→: 很適合,又簡單寫,可以變化多很多。09/12 09:12
16F→: https://reurl.cc/EZ7Mnm ,有稍微解釋。09/12 09:14
17F→: https://github.com/marukrap/RoguelikeDevResources09/12 09:16
18F→: AI連結可看09/12 09:16
19F→: 不想用NavMesh就直接鋪2d grid09/12 09:25
20F推: 了解。因為以前寫遊戲不知道Dijkstra,作ai蠻痛苦的。後來09/12 12:45
21F→: 會了,超級好用,才會一直囉唆。09/12 12:46
2F推: 謝分享。程序性與動畫師應該是相輔相成09/11 06:11