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作者 Lex4193 在 PTT [ Touhou ] 看板的留言(推文), 共69則
限定看板:Touhou
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Fw: [閒聊] 日本繪師遭台灣人騷擾
[ Touhou ]1 留言, 推噓總分: +1
作者: ratadune - 發表於 2020/05/10 17:15(4年前)
306FLex4193: 幫爆05/10 13:58
Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋
[ Touhou ]137 留言, 推噓總分: +6
作者: geken - 發表於 2017/05/10 13:19(7年前)
1FLex4193: 不如這樣,你隨便想幾個遊戲的系統和理念,空想的也行05/10 13:22
2FLex4193: 看看是不是到最後都會被歸納到那幾點原則上05/10 13:23
4FLex4193: 任何遊戲任何類型都行,你先想想,有爭議彼此再來討論這樣05/10 13:25
7FLex4193: 對阿,不存在例外,哪怕是成就系統或解鎖都一樣05/10 13:40
8FLex4193: 遊戲無非就是享受劇情和美術,競爭與團隊合作,或者解謎和05/10 13:40
9FLex4193: 累積資源而已,以RPG來說,劇情的享受不過是一次性的,到最05/10 13:41
10FLex4193: 後都是在農裝備和等級05/10 13:42
11FLex4193: 東方的人設劇情和音樂我一直沒有太多意見,即使說維持品質05/10 13:43
12FLex4193: 也不會有異議,這裡討論的主要是遊戲的部分05/10 13:43
15FLex4193: 比如?05/10 13:46
23FLex4193: 開放世界最後也是在解任務農資源阿,OLG的魔獸最後也是越05/10 13:48
24FLex4193: 來越壓摳05/10 13:48
29FLex4193: 以08網友的說法的畫那就是競技範疇了,而且各種嘗試最後也05/10 13:49
31FLex4193: 是在追求更好的效率05/10 13:49
33FLex4193: 所以實際上還是不脫戲劇,互動或技術/壓摳這三個範疇05/10 13:51
53FLex4193: 發覺有一點忘了說,其實我對神主玩新系統/概念並沒有意見05/10 14:14
54FLex4193: 只是近幾作的系統和內容配合會有許多可以改進的空間05/10 14:15
55FLex4193: 可以說遊戲性上洗練度不夠05/10 14:16
58FLex4193: 那就這麼說,所有新系統只是刷分方法的差異,主要目的都是05/10 14:25
59FLex4193: 刷分,如果還有差別那也只是資源量,和技巧的訴求不同而已05/10 14:26
60FLex4193: 之所以不喜歡亂數彈和自機狙是因為技巧含量低,都吃反應05/10 14:28
61FLex4193: 不只SC有解謎樂趣,道中配置也能有相同樂趣,這就是問題05/10 14:29
62FLex4193: 紺和天的系統以擦彈(或消彈)為主,不等於就要大量自機狙05/10 14:30
66FLex4193: geken你說的我可能漏看了,可以指一下嗎?多謝05/10 14:37
71FLex4193: 可能只剩下RTA,1CC,滿殘滿彈,殲滅,射擊封印之類的目標05/10 14:40
72FLex4193: 完成後就沒有其他任務,剩下就是偶而開來看彈幕聽音樂吧05/10 14:41
83FLex4193: 我也不懂程式,不過拆掉彈幕風或是其他引擎的程式碼來看還05/10 14:49
84FLex4193: 算簡單,看久了就懂原理了05/10 14:49
89FLex4193: 那是E吧,想欣賞彈幕設計的至少也要N以上05/10 15:00
97FLex4193: 現有的要素保持在一個能接受的水準就行了,捨棄哪一方都太05/10 16:00
98FLex4193: 極端,我覺得神輝是一個底線05/10 16:01
108FLex4193: 我也是除同人外不怎麼玩刷分阿,只是有那個能力去挑戰而已05/10 16:58
109FLex4193: 但就算是N黨認真玩也可以體會到系統深度,玩久了你總會發05/10 16:58
110FLex4193: 現系統特徵和可能問題,不刷分也不代表無法理解分數的作用05/10 16:59
115FLex4193: 遊戲性好不好,是能客觀討論的吧?從技術,彈幕設計,程式碼,05/10 21:58
116FLex4193: 系統所導出的規劃等,如果有些人要證明自己覺得新作好玩,05/10 21:59
117FLex4193: 沒退步,那是不是可以拿出點論證的東西來呢?最簡單的,有人05/10 22:00
118FLex4193: 說紺珠傳好玩,那能不能貼一下遊戲時數來證明有在玩?05/10 22:01
119FLex4193: 雖說遊戲時數不與樂趣畫上等號,但要是沒玩幾次那也很離譜05/10 22:02
120FLex4193: 也有人主張遊戲性不重要,跟人氣無關,就算我接受這點好了,05/10 22:03
121FLex4193: 那是否代表我不能比較歷代的素質?OK遊戲性跟人氣無關,那05/10 22:04
122FLex4193: 可不可以在這個前提下回答我東方的遊戲性是不是改變了?05/10 22:04
123FLex4193: 至於神主那反正我也懶得在講了,對我也沒任何好處,說一下05/10 22:07
124FLex4193: 不過就是好心;畢竟我不認為神主是聖人,會對世俗利益一點05/10 22:07
125FLex4193: 都不在乎05/10 22:07
Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋
[ Touhou ]70 留言, 推噓總分: +25
作者: NightDream08 - 發表於 2017/05/10 10:24(7年前)
2FLex4193: 我大概只會對神主說最後一次,也就是用舊作的代碼去改造05/10 11:06
3FLex4193: 這樣對神主比較省力,玩家也能接受,不失為兩全其美05/10 11:07
5FLex4193: 雖然知道你是故意這麼說的,但就算是PC-98的資料其實還是05/10 11:30
6FLex4193: 能套在新作上,程式碼說穿了就是一堆文字檔案05/10 11:31
8FLex4193: 東方而言並不複雜阿,又不是需要專門的引擎05/10 11:36
26FLex4193: dustlike理解了我的意思,東方系統是每作重新設計就算了05/10 11:46
27FLex4193: 彈幕樣式倒是可以複製過來改造,亂數彈問題就解決了05/10 11:47
30FLex4193: 魔?城的五面非符是桃源宮的三面道中SC的改造05/10 11:53
31FLex4193: 這種程度對神主而言應該不會比重新寫一個彈幕更費力05/10 11:53
34FLex4193: 把技術具現的分數換成其他目的,最後本質也一樣是追求技術05/10 12:00
39FLex4193: 點到即止,那個天空璋一二面的背景......05/10 12:03
50FLex4193: 小五也算再利用,不過致敬成分(對自己?)比較多就是了05/10 13:12
51FLex4193: 也不用看作回收,很多彈幕設計還有持續打磨更加洗練的空間05/10 13:13
54FLex4193: 單純的再利用角度來說差不大啦,而且東方的系統也不複雜05/10 13:17
55FLex4193: 像彈幕風我自己看一下腳本就能改造或寫新的出來了05/10 13:18
59FLex4193: 換個角度想,回顧舊作也就是"複習",就算不回收利用,也能對05/10 13:36
60FLex4193: 自己有啟發性,畢竟神主也不可能完全忘記自己以前的東西05/10 13:37
61FLex4193: 光是能促進靈感就十分有效率了05/10 13:37
63FLex4193: 當然沒有囉05/10 13:39
Re: [ ⑨ ] 第16弾 東方天空璋
[ Touhou ]11 留言, 推噓總分: +3
作者: latious - 發表於 2017/05/10 01:54(7年前)
1FLex4193: 我沒說遊戲黨比較高,只是強調遊戲本體的重要性而已05/10 01:55
2FLex4193: 神主雖然以前說過不參考玩家意見,但人是會變的05/10 01:56
3FLex4193: 證據就是後來我給神主推文他也有回應,我要回的大致如此05/10 01:57
7FLex4193: 那你可以把我的話理解成,每個都很重要,但遊戲部分下降了05/10 02:01
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