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作者 DearR 在 PTT [ Steam ] 看板的留言(推文), 共218則
限定看板:Steam
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106F推: 出血狗:200多級橫著走?來讓我看看(舔04/20 14:18
108F推: 哈!被抓到了 其實每個禮拜都有評估狀況,這次真的病慘了QQ04/20 14:24
94F推: 我剛好法環膩了正剛開始玩,才剛跟三個日本人連完一星任務04/18 21:26
95F→: 要去連線設定那邊開不限區域04/18 21:27
18F推: 不,不是誤用。我們玩遊戲度過的才是現實時間,人生是假的04/18 11:40
7F推: PTT釣魚是真的好玩,像我就覺得會去玩模擬釣魚遊戲的人04/16 18:42
8F→: 真的都是吃飽太閒04/16 18:42
15F推: 應該是在說「出圈」吧04/15 16:52
16F→: 我們可以不要說支語,但是我們不能不知道意思04/15 16:53
17F→: 既然我們已經知道意思了,那我們就不要說了04/15 16:53
33F推: 推,不是法環都不能嫌,問題就是有些人嫌棄的邏輯真的誇張04/14 22:32
34F→: 好像別人是不想跟你說話還是在害羞都不會分一樣04/14 22:33
62F推: 之前在網路上看到法環的討論,有玩家把NPC殺了問怎麼辦04/13 14:01
63F→: 結果有個網友就回了:為什麼那麼多人這麼手賤?04/13 14:01
64F→: 看到NPC一定要打打看就對了?04/13 14:01
65F→: 我看到之後意識到的卻是:在一款ARPG之中04/13 14:01
66F→: 玩家能跟遊戲世界產生的互動,其實非常有限04/13 14:02
67F→: 一個玩家在ARPG中可以跟遊戲世界產生的互動04/13 14:02
68F→: 除了照著既定的腳本,選一些非常有限的對話選項04/13 14:02
69F→: 唯一能做的互動,幾乎就只剩下「戰鬥」了04/13 14:02
70F→: 在一場戰鬥中,玩家揮出去一刀04/13 14:02
71F→: NPC給你的回應,可能是防禦,是翻滾04/13 14:02
72F→: 是拚刀,是唱法,並且每次往來都還會有不同的可能性04/13 14:02
73F→: 相較之下,現階段再厲害的劇情設計以及對話選項04/13 14:03
74F→: 目前也是不可能趕上戰鬥帶給玩家的互動性的04/13 14:03
75F→: 這不是要說其它以劇情見長的遊戲都沒價值04/13 14:03
76F→: 只是那個價值還是可以被其它表現形式替代04/13 14:03
77F→: 法環把箱庭式ARPG對動作系統的刻畫跟細膩度04/13 14:03
78F→: 帶到了一個超大的開放世界讓玩家玩04/13 14:03
79F→: 當你跟敵軍在昏暗的天光中04/13 14:04
80F→: 幾乎沒有立足之地的危橋上周旋04/13 14:04
81F→: 或是在惡兆的慢刀僵持中04/13 14:04
82F→: 較量誰先沉不住氣的心理博弈04/13 14:04
83F→: 又或者是火巨人自斷肢體之後04/13 14:04
84F→: 像是痛苦掙扎翻滾實則處處殺招的壯士斷腕之感04/13 14:04
85F→: 就是目前遊戲這種作品形式04/13 14:04
86F→: 可以獨家呈現的成果04/13 14:05
2F推: 推,別的不說,法環給玩家的探索驅動力明顯就是精心設計過04/12 22:55
3F→: 實際面來講,很多遊戲還沒到可以談設計的「好不好」的程度04/12 22:57
19F推: 不是啊,什麼時候連連UBI都不能踩了,樹大招風的時候?04/12 23:21
80F推: 說東西用不上就懶得去探的,不就看攻略雷自己又只追求效率?04/13 09:01
81F→: 我也有看攻略,而且還看很大,問題我心裡很清楚這我自願的04/13 09:01
82F→: 不可能會反過來嫌說探索放了一堆我用不上的東西啊!(抱頭)04/13 09:02
83F→: 真的是想黑的時候什麼都能黑欸04/13 09:02
89F推: 法環的創新,是在於把箱庭式ARPG的動作系統的刻劃,細膩度04/11 12:18
90F→: 直接搬到開放世界配個超大地圖讓你玩04/11 12:18
91F→: 以前就是只能超單調的動作戲體跟不自由的小地圖二選一04/11 12:19
93F→: 不過說起來,以前有一款龍族教義,其實有做到類似的體驗04/11 12:21
94F→: 單純以動作表現來說甚至更好,就是內容太少了04/11 12:22
95F→: 整個內容量大概只有法環的寧姆格福一張地圖吧04/11 12:23
27F推: 屍山血海能勉強打尾關是因為有它有火傷,拉先生又剛好弱火04/06 16:59
28F→: 要不然這尾關兩位都是免疫出血的04/06 17:00