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作者 cjcat2266 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2320則
限定看板:GameDesign
[心得] Motion Matching技術 個人理解分享
[ GameDesign ]32 留言, 推噓總分: +10
作者: cjcat2266 - 發表於 2019/10/30 06:13(4年前)
2Fcjcat2266: 有空間加速結構就能把成本壓到可接受範圍10/30 08:27
3Fcjcat2266: ML版本則是與神經網路大小成正比,不會很貴,就只是一10/30 08:28
4Fcjcat2266: 堆加權和而已10/30 08:28
8Fcjcat2266: ML的確不確定性很大,目前看到的應用都還是在研究階段10/30 09:02
19Fcjcat2266: 特殊動作還是用狀態機比較合適,MM可以是在"一般移動"10/31 01:52
20Fcjcat2266: 狀態下使用的動作系統10/31 01:53
21Fcjcat2266: 非人形的確動作擷取有難度,四足動物也有其特有難度10/31 01:54
22Fcjcat2266: 今年GDC有個講座就是在講要如何處理四足動物的MM系統10/31 01:54
23Fcjcat2266: 直接把人形的MM系統套用在四足動物的動作資料上10/31 01:54
24Fcjcat2266: 會有預想不到的滑步瑕疵,要另外處理10/31 01:55
[心得] 遊戲開發教學:反三角函數、坡度、面向
[ GameDesign ]21 留言, 推噓總分: +7
作者: cjcat2266 - 發表於 2019/10/22 14:04(4年前)
4Fcjcat2266: 所以間隔才這麼久呀,以前學生時期兩天就能飆一篇了10/23 04:03
5Fcjcat2266: 另外一個原因是...薩爾達傳說織夢島前一陣子出XD10/23 04:04
11Fcjcat2266: 我覺得織夢島不但是本家遊戲,而且畫面還看不出有什麼10/24 05:58
12Fcjcat2266: 吃效能的地方,frame rate動不動就掉下去有點不應該,10/24 05:58
13Fcjcat2266: 連沒幾個物件的橫向場景也掉10/24 05:58
17Fcjcat2266: 有些橫向小場景真的看不出哪裡耗CPU耶,除了主角和ㄧ10/24 10:35
18Fcjcat2266: 兩個敵人以外沒其他東西,也不是說操控和AI有多複雜,10/24 10:35
19Fcjcat2266: 工程師得加點油10/24 10:35
21Fcjcat2266: 對喔,感謝提醒,會盡速修正10/26 08:41
[心得] 新科普遊戲開發系列首篇教學:三角函數
[ GameDesign ]22 留言, 推噓總分: +19
作者: cjcat2266 - 發表於 2019/08/26 13:21(4年前)
6Fcjcat2266: 一隻不動、一隻漂浮移動、一隻漂浮一定+傾斜08/26 19:49
19Fcjcat2266: fixed09/19 04:03
[程式] 彈彈幽浮兔
[ GameDesign ]10 留言, 推噓總分: +6
作者: cjcat2266 - 發表於 2019/07/24 14:29(4年前)
5Fcjcat2266: 然後命名叫Gang什麼Beasts的是吧07/25 03:38
8Fcjcat2266: 我都是用quaternion,所以沒那個問題07/26 03:28
Fw: [討論] 關於遊戲的成就系統
[ GameDesign ]52 留言, 推噓總分: +13
作者: kons - 發表於 2019/07/02 22:33(5年前)
9Fcjcat2266: 不喜歡成就+1,任天堂的態度就是若要讓玩家做一些特定07/03 04:49
10Fcjcat2266: 的事情,就要靠遊戲內部的設計產生動機,而非外部成就07/03 04:50
11Fcjcat2266: 的去的條件07/03 04:50
12Fcjcat2266: *敘述的條件07/03 04:50
20Fcjcat2266: 內部就是靠設計本身產生探索玩法的動機,外部就是靠成07/04 14:00
21Fcjcat2266: 就文字敘述07/04 14:00
22Fcjcat2266: 我覺得還蠻清楚的啊07/04 14:00
50Fcjcat2266: 忽然想到Nier Automata可以直接在商店買成就07/06 06:32
[請益] 做類似live2d的軟體該用什麼底比較好
[ GameDesign ]7 留言, 推噓總分: +4
作者: gino0717 - 發表於 2019/06/30 23:58(5年前)
1Fcjcat2266: 是要自己刻一個來玩嗎,我會用Unity,因為boilerplate07/01 01:00
2Fcjcat2266: 初始設定不用管,都幫你處理好了,可以專注在繪圖和邏07/01 01:00
3Fcjcat2266: 輯上07/01 01:00
4Fcjcat2266: 算圖卡卡應該是哪邊沒有銜接或優化好吧,一定有解決方07/01 12:31
5Fcjcat2266: 法的07/01 12:31
[請益] 想做手機遊戲請問該學哪種程式?
[ GameDesign ]12 留言, 推噓總分: +6
作者: justatree - 發表於 2019/06/25 16:31(5年前)
10Fcjcat2266: 應該說Unity C#是C#沒錯,只是除了要會C#,還要學Unity06/27 02:27
11Fcjcat2266: 自家的C# framework/API06/27 02:27
[請益] 你會想聽怎樣的人演講?
[ GameDesign ]32 留言, 推噓總分: +9
作者: MegaT - 發表於 2019/06/21 12:56(5年前)
7Fcjcat2266: 主題有興趣我就會聽06/21 16:15
8Fcjcat2266: 像每新的一批GDC演講影片收錄到GDC Vault,我的習慣是06/21 16:20
9Fcjcat2266: 掃過所有標題,把有興趣的影片開分頁,然後連續幾週午06/21 16:20
10Fcjcat2266: 休時間慢慢看完,我不太管講者的身分或公司規模06/21 16:20
11Fcjcat2266: 噢,沒注意到原文是在問”出席”06/21 16:21
24Fcjcat2266: 其實GDC也有充數演講喔,幾分鐘之內可以看出來06/22 02:50
25Fcjcat2266: 如果看出來,就直接跳過了06/22 02:51
26Fcjcat2266: 所以我的第一步是挑有興趣的主題,第二步是花幾分鐘06/22 02:51
27Fcjcat2266: 決定講者是否真的有料06/22 02:51
28Fcjcat2266: 有些講者名不見經傳,或是來自學術界的講者而沒實際06/22 02:52
29Fcjcat2266: 參與遊戲開發,但是依照主題和內容,有些還是有可看性06/22 02:53
[請益] 資策會unity班與未來發展
[ GameDesign ]32 留言, 推噓總分: +12
作者: k20057 - 發表於 2019/06/19 20:39(5年前)
12Fcjcat2266: 會寫程式只是會用工具而已,軟體設計和遊戲工程是另外06/20 12:34
13Fcjcat2266: 兩門學問,另外演算法和資料結構這種基本功也是跟程式06/20 12:35
14Fcjcat2266: 解耦的06/20 12:36
[請益] UE4有推薦自學書籍或線上教學嗎?
[ GameDesign ]35 留言, 推噓總分: +11
作者: applebg - 發表於 2019/05/02 22:13(5年前)
20Fcjcat2266: 應該是離線渲染參數沒有調整好,才會看起來比不上的即05/05 22:45
21Fcjcat2266: 時渲染吧。再加上可能遊戲工具有些預設參數,已經先被05/05 22:45
22Fcjcat2266: 設成大部分情況下看起來較順眼的泛用數值了。即時渲染05/05 22:46
23Fcjcat2266: 跟離線渲染比的優勢是互動性,不是渲染品質。但若在靜05/05 22:46
24Fcjcat2266: 態場景中即時移動是唯一的互動,那可以用材質烘烤來逼05/05 22:46
25Fcjcat2266: 近離線渲染的品質。05/05 22:46
26Fcjcat2266: 不是,texture baking是用離線運算把靜態環境對渲染產05/06 09:03
27Fcjcat2266: 生的效果預先運算,把結果存成即時運算用的材質,達到05/06 09:03
28Fcjcat2266: 即時運算擁有離線運算品質的技巧。通常用來做全境光運05/06 09:03
29Fcjcat2266: 算,如光反彈、反射和環境遮蔽這些即時運算時得用偷吃05/06 09:03
30Fcjcat2266: 步的方式近似的效果,都可以烤進結果中。05/06 09:03
32Fcjcat2266: 看來至少在2016年Keyshot還是沒辦法烤材質05/09 07:54
33Fcjcat2266: https://www.keyshot.com/forum/index.php?topic=1351405/09 07:54
34Fcjcat2266: 有其他thread在問這個功能,說是要做即時互動,不過05/09 07:55
35Fcjcat2266: 官方好像還沒有動靜05/09 07:55