作者查詢 / cjcat2266
作者 cjcat2266 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2320則
限定看板:GameDesign
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2F→: 有空間加速結構就能把成本壓到可接受範圍10/30 08:27
3F→: ML版本則是與神經網路大小成正比,不會很貴,就只是一10/30 08:28
4F→: 堆加權和而已10/30 08:28
8F→: ML的確不確定性很大,目前看到的應用都還是在研究階段10/30 09:02
19F→: 特殊動作還是用狀態機比較合適,MM可以是在"一般移動"10/31 01:52
20F→: 狀態下使用的動作系統10/31 01:53
21F→: 非人形的確動作擷取有難度,四足動物也有其特有難度10/31 01:54
22F→: 今年GDC有個講座就是在講要如何處理四足動物的MM系統10/31 01:54
23F→: 直接把人形的MM系統套用在四足動物的動作資料上10/31 01:54
24F→: 會有預想不到的滑步瑕疵,要另外處理10/31 01:55
4F→: 所以間隔才這麼久呀,以前學生時期兩天就能飆一篇了10/23 04:03
5F→: 另外一個原因是...薩爾達傳說織夢島前一陣子出XD10/23 04:04
11F→: 我覺得織夢島不但是本家遊戲,而且畫面還看不出有什麼10/24 05:58
12F→: 吃效能的地方,frame rate動不動就掉下去有點不應該,10/24 05:58
13F→: 連沒幾個物件的橫向場景也掉10/24 05:58
17F→: 有些橫向小場景真的看不出哪裡耗CPU耶,除了主角和ㄧ10/24 10:35
18F→: 兩個敵人以外沒其他東西,也不是說操控和AI有多複雜,10/24 10:35
19F→: 工程師得加點油10/24 10:35
21F→: 對喔,感謝提醒,會盡速修正10/26 08:41
6F→: 一隻不動、一隻漂浮移動、一隻漂浮一定+傾斜08/26 19:49
19F→: fixed09/19 04:03
5F→: 然後命名叫Gang什麼Beasts的是吧07/25 03:38
8F→: 我都是用quaternion,所以沒那個問題07/26 03:28
9F推: 不喜歡成就+1,任天堂的態度就是若要讓玩家做一些特定07/03 04:49
10F→: 的事情,就要靠遊戲內部的設計產生動機,而非外部成就07/03 04:50
11F→: 的去的條件07/03 04:50
12F→: *敘述的條件07/03 04:50
20F推: 內部就是靠設計本身產生探索玩法的動機,外部就是靠成07/04 14:00
21F→: 就文字敘述07/04 14:00
22F→: 我覺得還蠻清楚的啊07/04 14:00
50F推: 忽然想到Nier Automata可以直接在商店買成就07/06 06:32
1F推: 是要自己刻一個來玩嗎,我會用Unity,因為boilerplate07/01 01:00
2F→: 初始設定不用管,都幫你處理好了,可以專注在繪圖和邏07/01 01:00
3F→: 輯上07/01 01:00
4F推: 算圖卡卡應該是哪邊沒有銜接或優化好吧,一定有解決方07/01 12:31
5F→: 法的07/01 12:31
10F推: 應該說Unity C#是C#沒錯,只是除了要會C#,還要學Unity06/27 02:27
11F→: 自家的C# framework/API06/27 02:27
7F推: 主題有興趣我就會聽06/21 16:15
8F→: 像每新的一批GDC演講影片收錄到GDC Vault,我的習慣是06/21 16:20
9F→: 掃過所有標題,把有興趣的影片開分頁,然後連續幾週午06/21 16:20
10F→: 休時間慢慢看完,我不太管講者的身分或公司規模06/21 16:20
11F→: 噢,沒注意到原文是在問”出席”06/21 16:21
24F推: 其實GDC也有充數演講喔,幾分鐘之內可以看出來06/22 02:50
25F→: 如果看出來,就直接跳過了06/22 02:51
26F→: 所以我的第一步是挑有興趣的主題,第二步是花幾分鐘06/22 02:51
27F→: 決定講者是否真的有料06/22 02:51
28F→: 有些講者名不見經傳,或是來自學術界的講者而沒實際06/22 02:52
29F→: 參與遊戲開發,但是依照主題和內容,有些還是有可看性06/22 02:53
12F推: 會寫程式只是會用工具而已,軟體設計和遊戲工程是另外06/20 12:34
13F→: 兩門學問,另外演算法和資料結構這種基本功也是跟程式06/20 12:35
14F→: 解耦的06/20 12:36
20F推: 應該是離線渲染參數沒有調整好,才會看起來比不上的即05/05 22:45
21F→: 時渲染吧。再加上可能遊戲工具有些預設參數,已經先被05/05 22:45
22F→: 設成大部分情況下看起來較順眼的泛用數值了。即時渲染05/05 22:46
23F→: 跟離線渲染比的優勢是互動性,不是渲染品質。但若在靜05/05 22:46
24F→: 態場景中即時移動是唯一的互動,那可以用材質烘烤來逼05/05 22:46
25F→: 近離線渲染的品質。05/05 22:46
26F推: 不是,texture baking是用離線運算把靜態環境對渲染產05/06 09:03
27F→: 生的效果預先運算,把結果存成即時運算用的材質,達到05/06 09:03
28F→: 即時運算擁有離線運算品質的技巧。通常用來做全境光運05/06 09:03
29F→: 算,如光反彈、反射和環境遮蔽這些即時運算時得用偷吃05/06 09:03
30F→: 步的方式近似的效果,都可以烤進結果中。05/06 09:03
32F推: 看來至少在2016年Keyshot還是沒辦法烤材質05/09 07:54
33F→: https://www.keyshot.com/forum/index.php?topic=1351405/09 07:54
34F→: 有其他thread在問這個功能,說是要做即時互動,不過05/09 07:55
35F→: 官方好像還沒有動靜05/09 07:55