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作者 Append 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共5251則
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20F→: 欸..其實我不知道為什麼洛克人是競速遊戲。以speedrun來說12/19 21:33
21F→: ,我自己是偏向於「幾乎不管什麼遊戲都能夠拿來speedrun」12/19 21:34
22F→: RM11的遊戲節奏和快捷鍵設計確實能說是滿適合speedrun的,12/19 21:35
23F→: 整個遊戲不可控的RNG也不算太多,在比賽上算是滿公平的,12/19 21:36
24F→: 但是好像不會特別說他是競速遊戲,至少我覺得這樣不好賣。12/19 21:37
40F→: 把難度疊上去但是設個儲存點,這會讓我想到:12/22 09:52
41F→: http://youtu.be/Qb7lylrxDhE #1GVSTPXG (Rockman)12/22 09:53
22F→: 媽~我上電視了~12/22 09:47
3F→: 非常可惜,他們不比新仙劍。...12/03 18:53
13F→: 新仙劍對岸也有速通? 我只知道極限之流的,之前有跟他討論12/08 13:47
14F→: 但是套路上就是我們這邊流過去的 其他我真不知道12/08 13:48
15F→: 98確實好看,不過我跟98不夠熟還玩不太起來12/08 13:49
26F→: (咬餌)12/06 10:51
32F→: 「我們使用兩張燒杯,使用人為疏失取消逆向管柱的作用,12/06 10:58
33F→: 使用甲硫胺酸與你的雙太聚合成三太,再使用掌性控制加強12/06 10:58
34F→: 葡萄糖,對你檯面上的PPh3發動攻擊!」12/06 10:59
35F→: 『你檯面上的物質總共有八千八百點攻擊力,我們使用「過12/06 11:01
36F→: 渡狀態」這張牌將兩物質聚合成活化複體,同時使用「本生12/06 11:02
37F→: 燈」擴張「絕熱壓縮」的效果,加強活化複體的攻擊力100%。12/06 11:02
38F→: 現在他擁有一萬七千六百點攻擊力……』12/06 11:02
47F→: 這個場景是故意在對方檯面弄出一個很大的東西,沒辦法攻擊12/06 11:10
48F→: 但是這個設計後面接的當然就是Ksp的束縛,1/4仍然超過400012/06 11:11
49F→: Ksp的束縛一旦成立就是一發帶走,不過後來被超級溶劑抵銷12/06 11:11
51F→: 那樣的打法只要來一張正向管柱場地效果就直接封印了12/06 11:14
54F→: 其實我記得人為疏失是取消一個特殊效果,不是清場12/06 11:20
57F→: 嗯然後清場需要熱力學第二定律 不過雙方都會一起清掉12/06 11:24
62F推: 之前有規定分子量超過2000只能放3張,不能超過300012/06 11:36
76F→: 看蓋牌是神之卡的力量 在教質譜的教面前不可以覆蓋分子卡12/07 22:16
31F→: 欸...我其實覺得這還有點空間想再挖一下...09/10 02:13
41F→: 我自己是覺得,如果製作者當初知道這些bug,是應該要修掉09/11 21:19
42F→: 這些bug其實有不少是會干擾遊戲的,像是異常進貨,操作錯09/11 21:19
43F→: 會直接沒收掉身上現有的道具;木劍取消錯地方會直接卡關09/11 21:20
44F→: 雖然多刷幾輪說不定能接近3h30,不過我也想試試Steam版09/12 07:56
45F→: Steam版沒有買一送一撐住經濟面,有很多要重新思考的地方09/12 07:57
48F→: [速報] alex155045今天打出3:29'09"的成績,UBW效果拔群09/23 00:14
49F→: [速報] jhon800703 今天打出3:39'04",時緩魔術看來可行09/24 03:05
57F→: 還滿常直播新仙劍的阿?至少這個影片是直播VOD11/15 01:34
47F→: '想當大師也可以砍存檔練speedrun阿11/14 17:28
1F→: 欸...你沒有用pointer?11/11 02:07
2F→: 以RM的HP為例 "game.exe"+0xB87A20->0x183C->0x46811/11 02:09
3F推: 我沒正式玩過啊 只有跑一輪easy就跑去研究記憶體11/11 16:37
4F→: 嗯以研究來說可以先跑一輪Cheat Engine內建的Tutorial11/12 14:34
5F→: 裡面會有解釋怎麼找一層/少量層數的pointer11/12 14:35
6F→: 但是東西一大這件事情就很費工 所以他有個pointer scan11/12 14:36
7F→: 可以自動化的找指定層數以內/指定範圍的pointer path11/12 14:36
8F→: 現代遊戲有很多都是動態宣告記憶體 所以每次數值會存在哪11/12 14:37
9F→: 都不一樣 所以才會有你說先找某個比較容易找到的值11/12 14:38
10F→: 然後再修改相對位置 這背後就是他們有幾組pointer path11/12 14:39
11F→: 有一些值共用前面的path 只有最後的offset不一樣11/12 14:39
12F→: 動態宣告的指標往前追到底一定會有一個靜態宣告11/12 14:41
13F→: 找到那個靜態宣告的 和中間的幾層OFFSET 就能確保每次打開11/12 14:41
14F→: 遊戲的時候都指到對的地方 就能夠直接做成.CT的修改器11/12 14:42
15F→: 我之前研究這個是因為speedrun的時候 如果你想要讓他自動11/12 14:42
16F→: 分段 就必須要偵測記憶體的內容來判斷遊戲進度 但是總不能11/12 14:43
17F→: 每次都先手動找個HP再把記憶體位址填進去 所以需要真的找11/12 14:43
18F→: 到準確的pointer path 剛好RM11有Coltaho製作的autosplit11/12 14:44
19F→: 所以我就從他那套開始學整個pointer scan是怎麼做到的11/12 14:44
20F→: 如果有哪個覺得比較困難的我可以試試?11/13 00:46
22F推: 欸 非CE是什麼情況不能CE嗎11/13 19:53
24F推: 主機上應該辦不到-甚至主機用金手指也很少用動態宣告吧?11/13 21:23
25F推: 之前的主機遊戲直接寫死的機會比較大 金手指code也很少支11/13 21:25
26F推: 援pointer吧11/13 21:25
34F→: 如果有模擬器的話,真的用CE去做也沒什麼問題阿?11/14 01:17
38F推: 我沒聽說ps4/ns有金手指?11/14 12:30
40F推: 可修改軟體/可修改記憶體/可執行自製軟體/有一套金手指引11/14 14:44
41F推: 擎可以運作/金手指引擎可以找pointer 這個別是非常不同的11/14 14:44
42F推: 事情 我真沒聽過有最後一項11/14 14:44
31F→: 劍聖卡尼爾 https://youtu.be/_UuB4_6rn2o?t=2511/14 01:21
11F→: 欸...我沒有覺得少很多10/12 16:42
12F→: X8 Any%其實也很適合實況,就是個一個半小時左右的遊戲10/12 16:42
7F→: 星期三似乎也有特價,改日期到下星期三也有10/10 13:10