[心得] 該拿去recycle的recore
直接先說總結, 因為我不想像這款糞遊戲一樣浪費大家生命,
這遊戲就是製作人腦漿被抽乾, 然後塞了一堆腸燥津虧的硬屎做出來的玩意.
完全不值得你花20個小時的生命去玩,
我玩完的感想是:他媽的看哈里遜內科學都比這遊戲有趣.
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這遊戲的前幾個小時是還算有趣的,
壯闊的場景, 流暢的動作, 還有可愛的小狗夥伴都讓你感到新奇,
宛如沙漠中的一滴甘霖, 但幾個小時之後會發現,
這遊戲就如沙漠一樣空洞乏味.
首先是戰鬥系統, 從頭到尾就只有普通攻擊, 集氣攻擊跟叫夥伴攻擊三招.
然後不同顏色的敵人對應不同顏色的子彈,
沒有芭樂, 沒有近戰, 也沒有像洛克人一樣會獲得新武器,
敵人也就是幾種模組換顏色, 你能做的就是集氣破盾然後削血抽核,
大概到中盤就很膩了.
一堆地牢也只是再加一些場景打怪,
然後最後一大關會有一些場景限制來增加難度, 就這樣.
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當然只有這樣還稱不上糞作, 一定還有別的原因,
這遊戲還有那講了跟沒講一樣的劇情跟主線,
主線短得要死, 所以製作人就拿了收集核心這東西來拖臺錢.
我個人最討厭的點是:遊戲主線並不是設計成沿著主線走就能全破,
你會突然碰到一扇門,然後要求你收集多少核心才能通過,
所以你必須浪費時間去地圖上去找那完全不知它藏在哪的核心.
或許你會說這很平常, 很多遊戲也是要拿過關要素,
但一般一個正常設計的遊戲, 就拿個rpg來舉例,
通常主線的收集過程都會伴隨著劇情, 至少讓遊戲過程不至太生硬,
但這款不是, 是直接告訴你:滾回去給我找他x的核心,
我不排斥收集要素, 但至少要設計成讓玩家能順暢走完主線,
之後要收集一百還是兩百個核心都可以, 起碼要能讓玩家做選擇,
而不是讓玩家走主線還不能走, 硬生生抹煞掉遊戲的連貫感.
如果走到主線最後一個塔你還會發現製作人滿滿的白痴思考,
一共有6層, 每層一個大門, 核心數限制是20, 25, 30, 35, 40, 45,
聰明的人應該看出這愚蠢的設計了吧!
對!!!如果你只是拿剛好的數量,
走一走你又必須回到大地圖去找核心, 然後再回來,
完全把遊戲的連貫性破壞殆盡, 難怪水管上一堆實況主都沒玩完.
找核心的過程更是枯燥兼整人,
地圖上一堆埋起來的核心要你慢慢去找, 提示只有那一小處紋路不同的沙地.
有的核心跟地牢還需要再去附近地上找電池機器人來解開盒子,
感覺就像整人禮物要你開了一層又一層,
最煩的是地圖沒有設標記的功能, 在單調的場景裡要一直開地圖確定方位,
越玩越讓人感到煩悶.
我個人是看了IGN的找核心影片才找到過關需求的45顆, 遊戲時間一共17小時,
但我可以坦言, 若沒看影片, 起碼要再花10小時在重複無聊的找核心上.
這遊戲若單算有主線的部分可能5小時就沒了, 所以才用找核心騙時間,
但卻讓玩家感到更生厭.
就算拿了45顆直衝最後的塔, 等著你的是重複的跳陷阱與打差不多的怪,
每層大概重複3次, 扣掉最後一層BOSS, 總共約15次,
完全就是在測試玩家對一款遊戲的無趣度能忍受到哪裡.
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還有一個夥伴切換系統可以讓你見識這製作人有多腦殘,
只有兩個夥伴時還看不出問題, 到第三隻加入時,
因為一次只能帶2個夥伴, 所以你必須3選2,
但最智障的就是只能在那沒幾個的傳送點做切換,
當你在地圖上找到需要特殊夥伴協助才能拿的核心時,
又剛好沒帶著它時怎麼辦呢?
對!!! 你就只能花時間走回傳送點, 切換完再走回去,
或者按Y忍受那讀取時間回到行者, 切換完再讀取一次傳回去,
他X的, 在遊戲介面夥伴選單做個切換功能很難嗎?
我不信在測試時沒人發現這問題, 還是製作人就是想拖玩家時間而已?
然後當你拿到第四個夥伴時, 還會發現這世界沒有最智障只有更智障,
因為夥伴只有共用三個驅動核心, 所以你必須4選3,
有一個夥伴骨架會因為沒驅動核心不能動, 所以即使在傳送點也不能選擇它,
於是呢? 當你需要他時, 必須再忍受一次讀取回到行者工作檯去修改,
然後再讀取一次傳回去, 天殺的我是在時光與精神屋裡玩這遊戲嗎?
做個切換介面很難嗎? 製作人腦子裡就是一坨陳年老屎才想得出這東西來磨玩家.
明明有四個功能互異的夥伴, 卻沒有設計能讓他們一起發揮的關卡,
一直到了最後, 你能用的移動方式還是主角的滑跳跳滑,
完全糟蹋了這些小夥伴.
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優秀的稻船製作人繼上次的麥再提9號之後,
再度做了一款測試玩家極限與他自己下限的作品.
我想腦子最清醒的是微軟, 他當初可能看到這款遊戲的鳥樣時,
又想回收成本, 於是訂了個40美元的佛心價讓玩家跳坑.
至少做到讓玩家摔了一跤也沒那麼痛,
這垃圾要是賣60美元, 我想寄給製作人的不是刀片而是C4.
總分3.5/10 完全不推薦
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