Fw: iM@S怎麼上XBOX的

看板XBOX作者 (' jjj ' )時間9年前 (2015/06/23 13:29), 9年前編輯推噓12(12029)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1LYDL98x ] 作者: yusaku (yusaku) 站內: C_Chat 標題: iM@S怎麼上XBOX的 時間: Tue Jun 23 11:40:52 2015 ※ 引述《tom80727 (生死茫茫)》之銘言: : 真的搞不懂當初偶像大師怎麼會想跟微軟簽約 : 導致多多少少有拖到銷售量? 完全搞錯哦,iM@S能在家機搞起來是MS後面金援和技術支援的。 無印本來是在大型電玩的卡片遊戲,機板是PS2機板的特化版。 所以當時大型電玩玩家本來以為這款會移植到PS2。 那怎麼沒有呢? 因為家用版企劃被SCE打槍。 當時SCE要推PS3了,NAMCO這種關係良好的三廠自然已經開始企畫了。 SCE看的上眼的當然是展示硬體威力的RR還是鐵拳這類的遊戲。 NAMCO內部當然是這些IP優先享有開發資源。 對iM@S製作成員來說大台的聲勢到頂了,不趕緊有新梗不行。 剛好裡面有人的同學在微軟,而微軟當時正忙著360的籌備工作, 日本微軟又有增加日式遊戲的需求。 所以這個企劃就跑去微軟那裏了,沒想到微軟總部那裏居然同意。 微軟這邊的贊助金到位後當然就是alpha版的製作,問題是習慣PS2架構 的製作組對DirectX架構不熟悉(同時間鐵拳和RR也在頭痛PS3的架構, 可是他們有資源有人力去硬幹),原本PS2架構弄好的3D人物模型改的進度很糟。 MS總部這邊知道狀況後,就在MS總部這邊組了一個10多人的小組與日本這邊聯繫, 了解狀況後,建議不要拿大台機板的遊戲引擎改了,直接重寫。這個小組大約花了 一個月把遊戲核心引擎寫好交給日本人這邊,很快的人物模型,舞蹈的動作捕捉 都完成了。第一手歌曲的PV也及時的趕上當年的電玩展。 當年那個PV帶來的震撼也不小,一是這個遊戲居然上XBOX,二就是整段影片是720P ,60fps及時運算跑出來的。(大型版是480P,30fps) 因為當時算是用3D人物展現2D手繪動畫人物的黎明期,PS2也出過不少,但是就是 感覺差那麼一點(畢竟30fps的動作還是不構流暢,多邊形的菱角也讓人不習慣) 當時2ch戰成一團,anti說這個絕對是用工作站級電腦prerender出來的CG, 絕對不可能是遊戲畫面等等。 等到遊戲出來了,畫面真的跟電玩展拿出來的一樣,而且居然還有連線對戰(iM@S2沒有)。 而同時nico動畫也開始紅起來了,許多iM@S粉絲就用影像擷取卡把遊戲畫面擷取下來, 編輯成各種改編影片,二次創作影片。很快的本來很小眾的iM@S在宅圈聲勢突然竄起。 然後陸續推出的DLC也大賣,還搞到變成日本XBOX商場第一名,遊戲本體賣10萬, 可是遊戲營收卻是百萬級的。之後針對nicoP製作的資料片L4U也是賺很飽。 結果這個IP馬上從冷衙門變成金雞母。 不過IP一紅,公司內想沾光的也多了,後來就出現一堆黑歷史就不多說了。 -- 戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。 看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。 回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。 咦?有人按鈴說要來查水表,我去開個門。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.175.4.149 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435030857.A.23B.html

06/23 11:42, , 1F
推科普 雖然我聽過了XD
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06/23 11:46, , 2F
NBGI商法最強時期
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06/23 11:46, , 3F
推,知道前面,不過微軟10人支援沒聽過
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那個繪圖引擎室MS總部幫忙生出來的,要不然一個NAMCO的二線製作小組怎麼有辦法 一下子讓toon shader技術一下子大躍進到比鐵拳、TO那群還強。

06/23 11:48, , 4F
突然好奇怎麼作那麼漂亮的0.0
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06/23 11:50, , 5F
推科普
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06/23 11:54, , 6F
namco利用完MS就完全轉向SCE了
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對,也就是這個案例,現在MS對日廠保持著堤防的態度。 大廠不用說了,就算是離開大廠獨立的製作人也多少會堤防點。 像現在那個黑科技MR(混合現實)頭盔Hololens都只找美國廠商合作。 ※ 編輯: yusaku (1.175.4.149), 06/23/2015 12:03:17

06/23 12:01, , 7F
過河拆橋的最佳典範XD
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06/23 12:17, , 8F
最佳範例XD
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不過像5pb的CHAOS;CHILD,一開始還是先出X1版就是了
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06/23 12:20, , 10F
Hololens現在也沒有微軟以外遊戲廠商有碰到吧?
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06/23 12:20, , 11F
但X1主機日本銷量...結果CHAOS;CHILD半年就移往PS系
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06/23 12:21, , 12F
目前用來展示的Minecraft跟Halo都是微軟自己工作室的遊戲
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微軟:
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06/23 12:22, , 14F
真的不能怪微軟 真的是日廠自己犯賤
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06/23 12:22, , 15F
埃,幼來個拆橋例子
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06/23 12:22, , 16F
5pb下一款新作就沒上X1了 被CHAOS;CHILD嚇到了吧w
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06/23 12:23, , 17F
問題純粹就X1的主機銷量吧,所以5pb是被主機銷量嚇到
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5pb是另一個東西了。 嚴格來說5pb跟日本動畫業很像。 做遊戲不是主要收入來源,而是遊戲動畫化還有周邊的收入。

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360時期砸錢自己開發遊戲或取得限時獨佔的策略已經證明行
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06/23 12:23, , 19F
不通了
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06/23 12:26, , 20F
X1時期從發售開始對日本市場就是半放生狀態了
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06/23 12:27, , 21F
一朝被蛇咬,十年怕草繩
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06/23 12:27, , 22F
只得到日本玩家就是不買Xbox帳的答案
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X1日本市場直接放生
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06/23 12:27, , 24F
HoloLens 合作廠商有迪士尼哦。
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06/23 12:29, , 25F
雖然日廠有辦法在Xbox 上活得好 (IMS S;G
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namco 360時代技術完全靠微軟支援吧
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但對MS來說整體市場還是沒起來XD
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最近其實有個XB1新公佈作品找了稻船敬二,不過關鍵是這次
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的版權由微軟拿著,還有神谷的Scalebound也是拿版權,估計
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美國本主戰場還不錯,歐洲跟東亞就...
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版權要微軟拿也是以後微軟跟日廠的首要合作條件了w
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原本Sony那邊是不屑大師,才讓Namco轉到微軟的,當時
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提供他很多技術,結果後來脫箱,當初是自己搞918事件
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正確說,當時連NAMCO高層也放生這個案子。 反正有人出錢負擔風險就好。

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上個世代初期不少日本遊戲廠商出的遊戲都有微軟支援
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才造成賣不好的,那些即使因為918還願意支持的玩家,
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還有 24 則推文
還有 2 段內文
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現在看來不少日廠拿到微軟技術和金援後馬上過河拆
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橋,這也是為何XB1在日本放生狀態原因之一...
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微軟簡直是工具人
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那時候微軟為了要進日本市場付出不少,很顯然日本
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玩家不買單
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就像我在#1IUQPmmp這篇所寫的一樣
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360微軟真的是隊日本市場非常的友善
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日本的商業活動真的是很特殊的一個環境
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微軟在360上的表現,真的很令人意外
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但結果,更是令我意外。微軟只能說是一日被蛇咬吧
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現在日廠這模樣也是自找的
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namco現在寧願上steam也不肯出xbox,不知道是不是這
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原因
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全球的主機市場都變慘了,只是日本市場更慘
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鐵拳還有one版的樣子
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火影也有,不過的確不多
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06/23 14:53, , 76F
那算是全球性的IP,像傳奇和海賊無雙不肯放行在Xbox
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平台上
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被噴糞game的TOZ卻放行在Steam www
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我也認為是全球性IP的關係
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話說TOZ和海賊無雙3在巴西註冊360版本卻沒公佈
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06/23 17:47, , 81F
希望one向下相容能支援im@s無印
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06/23 19:53, , 82F
但x1在日本週銷售量跌到100台xddd
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06/23 20:21, , 83F
台灣呢XD?
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06/23 20:23, , 84F
台灣我認為是中文化團隊解散周文英升職後就結束了
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06/23 20:25, , 85F
XB1每周創新低其中日本預定陣容都差不多結束了
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06/23 20:28, , 86F
Psyco-Pass賣出4千套以上我覺得算厲害,以市占5萬台
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06/23 20:28, , 87F
來講
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06/23 21:09, , 88F
當年真的是看了影片驚為天人,馬上去預定遊戲
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06/23 21:13, , 89F
主機反而還晚半年才買,可惜之後....
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06/23 21:37, , 90F
難怪想說怎沒後續作品了...
06/23 21:37, 90F

06/23 21:40, , 91F
我是覺得Xbox品牌市場沒起來,跳槽很合理
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06/23 21:41, , 92F
不然一直待在低迷的環境大不了一起死
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06/23 21:54, , 93F
問題在於日本不買帳加上日微在通路上很弱勢
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06/23 21:55, , 94F
現在想起來逃過一劫只有BD、LO、無盡探險這些自家IP
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06/23 21:57, , 95F
不過這些IP微軟也沒意願再繼續
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06/24 18:51, , 96F
想當初藍龍還出動畫感覺非常想推日本市場
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02/04 21:46, , 97F
那目前是微軟的問題還是日廠問題,總感覺兩邊都有才
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02/04 21:47, , 98F
會變成現在微軟愛理不理,日廠也是當沒看見卻跨去PC
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02/04 21:48, , 99F
PC收益會比ONE版本少嗎? 這一點我抱持存疑
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