Fw: iM@S怎麼上XBOX的
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作者: yusaku (yusaku) 站內: C_Chat
標題: iM@S怎麼上XBOX的
時間: Tue Jun 23 11:40:52 2015
※ 引述《tom80727 (生死茫茫)》之銘言:
: 真的搞不懂當初偶像大師怎麼會想跟微軟簽約
: 導致多多少少有拖到銷售量?
完全搞錯哦,iM@S能在家機搞起來是MS後面金援和技術支援的。
無印本來是在大型電玩的卡片遊戲,機板是PS2機板的特化版。
所以當時大型電玩玩家本來以為這款會移植到PS2。
那怎麼沒有呢?
因為家用版企劃被SCE打槍。
當時SCE要推PS3了,NAMCO這種關係良好的三廠自然已經開始企畫了。
SCE看的上眼的當然是展示硬體威力的RR還是鐵拳這類的遊戲。
NAMCO內部當然是這些IP優先享有開發資源。
對iM@S製作成員來說大台的聲勢到頂了,不趕緊有新梗不行。
剛好裡面有人的同學在微軟,而微軟當時正忙著360的籌備工作,
日本微軟又有增加日式遊戲的需求。
所以這個企劃就跑去微軟那裏了,沒想到微軟總部那裏居然同意。
微軟這邊的贊助金到位後當然就是alpha版的製作,問題是習慣PS2架構
的製作組對DirectX架構不熟悉(同時間鐵拳和RR也在頭痛PS3的架構,
可是他們有資源有人力去硬幹),原本PS2架構弄好的3D人物模型改的進度很糟。
MS總部這邊知道狀況後,就在MS總部這邊組了一個10多人的小組與日本這邊聯繫,
了解狀況後,建議不要拿大台機板的遊戲引擎改了,直接重寫。這個小組大約花了
一個月把遊戲核心引擎寫好交給日本人這邊,很快的人物模型,舞蹈的動作捕捉
都完成了。第一手歌曲的PV也及時的趕上當年的電玩展。
當年那個PV帶來的震撼也不小,一是這個遊戲居然上XBOX,二就是整段影片是720P
,60fps及時運算跑出來的。(大型版是480P,30fps)
因為當時算是用3D人物展現2D手繪動畫人物的黎明期,PS2也出過不少,但是就是
感覺差那麼一點(畢竟30fps的動作還是不構流暢,多邊形的菱角也讓人不習慣)
當時2ch戰成一團,anti說這個絕對是用工作站級電腦prerender出來的CG,
絕對不可能是遊戲畫面等等。
等到遊戲出來了,畫面真的跟電玩展拿出來的一樣,而且居然還有連線對戰(iM@S2沒有)。
而同時nico動畫也開始紅起來了,許多iM@S粉絲就用影像擷取卡把遊戲畫面擷取下來,
編輯成各種改編影片,二次創作影片。很快的本來很小眾的iM@S在宅圈聲勢突然竄起。
然後陸續推出的DLC也大賣,還搞到變成日本XBOX商場第一名,遊戲本體賣10萬,
可是遊戲營收卻是百萬級的。之後針對nicoP製作的資料片L4U也是賺很飽。
結果這個IP馬上從冷衙門變成金雞母。
不過IP一紅,公司內想沾光的也多了,後來就出現一堆黑歷史就不多說了。
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戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。
看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。
回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。
咦?有人按鈴說要來查水表,我去開個門。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.175.4.149
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那個繪圖引擎室MS總部幫忙生出來的,要不然一個NAMCO的二線製作小組怎麼有辦法
一下子讓toon shader技術一下子大躍進到比鐵拳、TO那群還強。
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對,也就是這個案例,現在MS對日廠保持著堤防的態度。
大廠不用說了,就算是離開大廠獨立的製作人也多少會堤防點。
像現在那個黑科技MR(混合現實)頭盔Hololens都只找美國廠商合作。
※ 編輯: yusaku (1.175.4.149), 06/23/2015 12:03:17
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5pb是另一個東西了。
嚴格來說5pb跟日本動畫業很像。
做遊戲不是主要收入來源,而是遊戲動畫化還有周邊的收入。
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正確說,當時連NAMCO高層也放生這個案子。
反正有人出錢負擔風險就好。
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