Re: [閒聊] 戰鎚的職業設定

看板WarHammer作者 (草莓口味薄皮嫩雞)時間15年前 (2009/03/10 15:45), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《blackone979 (長空)》之銘言: : 最近實在對魔獸的改版以及無止盡的lag感到心灰意冷了 : 正好戰鎚準備要測試~衝著單機的名氣~想著準備轉戰戰鎚玩玩 : 不知道玩過美版的大大們感覺如何呢? 這樣的職業設定算是戰鎚的一個很棒的特色 嚴謹的建立於豐富的原作設定之上 特殊機制同時也呼應該職業的特色 同樣定位的職業 技能走向也根據他的身分來做區別 例如同為靈氣坦克, 神選戰士比較傾向反魔法/侵略型, 焰陽騎士比較傾向反近戰/防禦型 好處是平衡相對來說好調 雖然每次改版還是一堆人在QQ某職業過強或過弱 但是都算是相對弱勢 不至於到絕種或是完全被打臉這種地步 因為每個職業都有明確的自身擅長領域和不擅長的領域 只要了解自己的定位 不要失心瘋 就可以做到一定的水準 相對的職業定位就不如魔獸世界複合職那樣 可坦可補可DD 根據天賦的不同還可以 發展出各種玩法 選角的那一剎那你所能扮演的團隊角色就已經註定 再加上專精之道的設計 簡化了職業的成長方式 於是比較不會有逆天/野狗角色/廢天賦的出現 但變化性上也被侷限住了 至於職業的技能設計 我個人覺得還可以更好 很多技能都是單體攻擊+不痛不癢的debuff 層次沒有提升至大型作戰的實用性 這種技能在副本戰場上可能還可以發揮一點幫助 但在RvR中,各個職業的定位、優勢與劣勢更加的模糊 個體的操作技術面也不再是決定戰果的主要原因 講求把各個技能的可用性發揮到極限的打法 可能在RvR中實際效果提升不到10% 反而乖乖的拼傷害就有水準以上的貢獻 因此RvR變成動員力 人力 指揮能力才是關鍵 有點不像在玩GAME 反而像在搞群眾暴力 XD 這樣看來 跟傳聞中戰鎚開發團隊一開始並沒有意願要開發國戰內容 是beta後期才因DAoC眾的強烈要求而倉卒加上的傳聞頗為符合 XD 至於是不是真的如此 可能還要再詳細考證 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.162.103
文章代碼(AID): #19jXgpsz (WarHammer)
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