Re: [閒聊] 破除六格上限跟技能的方法
我這人做人很低調,但是我不太了解你幫多隆護航的意思。
※ 引述《ziggi (ziggi)》之銘言:
: 原文恕刪。
: 我覺得這是一個很好的想法。(雖然還停留在草案階段
: 只是鄉民只看到原PO講錯的部分(技能上限),
: 就開始無視原PO的構想,無腦酸講錯的部分
: 但那根本不是重點阿...
: 而且酸民們只會說RPG已經有了,但是把它建構到信長之中的想法,卻是原PO才想到的阿
: 創意不就是這樣嗎,把兩個已知的東西以想過的組合擺在一起
這個叫做創意?
同樣是在Warcraft 3
另外一款rpg已經做過
然後我把它建構在信長裡面
就是創意
你是Microsoft的員工嗎
: 以上幫多隆大人拍拍
幫他拍拍幹嘛?
他臉都被打腫了還是愛用=*$#$#
這些阿哩阿雜符號來干擾別人視野
說實在跟注音文和紅的明顯 沒兩樣
發表理論之前也不先去做個research
你知道 技能超過6個的rpg已經出了多少個了嗎?
以前常去u9下載一些rpg來玩 10個裡面有7 8個都有這功能吧
: ------------------------------------------------------------------------------
: 補一下我自己的看法,
: 我覺得如果這樣改的話,引起的喧然大波將不亞於這次的血量大改,
遠遠超過
改個血量 跟整個遊戲玩法的改變
就好像lp比雞腿
況且十六版難產這麼久了
你以為作者很閒 還有空加這個?
: 而且原本用於買刀補戰法強兵將更為吃緊,
: 所以兵力的消耗量必須要做更多次的實驗以及經過更縝密的思考後才有可能抓到適合的值
: 個人認為至少要經過30分鐘(甚至是更久)以後才能使用個人強化技能組
: (也可以使用等級做為解禁條件,不過這樣的話,先起來的人將更難被追上。)
: 否則,團隊的兵強度和戰法在RT場中被提升的機率將大為降低
: (許多路人僅能短視的看見眼前強化自己的英雄,而無法看見強兵及戰法長遠的影響。)
: 並且為了防止屯兵力,應該加入某些機制,例如:30分鐘時將多於20的兵力通通回收。
: 甚至可以將投降系統放在個人強化技能組的大絕位置(以點有待多多商榷)
: 當然啦,如果把強化技能組的開啟條件設定為金錢ONLY,要考慮的點就會單純很多。
: 還有另一種辦法是利用人口數上限來限制個人強化技能組的選擇,
: 讓每一隻英雄在同一場次中僅能開啟部分的技能,
: 如此一來英雄的變化性又將更高(雖然這樣不一定比較好。)
: 另外,忍者和馬所占用的人口數,也必須要因應調整。
: 以上個人看法請多多討論
: 如果要酸的話就免了吧@@請提出有建設性的看法。
你只是用了很多看起來有建設性的文字組合在一起
就規定我也要跟你一樣有建設性才能發文
那怎麼討論下去?
=======多隆式分隔線*()#$@#~~~==$$$$==============/
抱歉 我有點酸
只不過這些許願文應該去Warcraft_chat吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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