Re: [閒聊] 破除六格上限跟技能的方法
原文恕刪。
我覺得這是一個很好的想法。(雖然還停留在草案階段
只是鄉民只看到原PO講錯的部分(技能上限),
就開始無視原PO的構想,無腦酸講錯的部分
但那根本不是重點阿...
而且酸民們只會說RPG已經有了,但是把它建構到信長之中的想法,卻是原PO才想到的阿
創意不就是這樣嗎,把兩個已知的東西以沒想過的組合擺在一起
以上幫多隆大人拍拍
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補一下我自己的看法,
我覺得如果這樣改的話,引起的喧然大波將不亞於這次的血量大改,
而且原本用於買刀補戰法強兵將更為吃緊,
所以兵力的消耗量必須要做更多次的實驗以及經過更縝密的思考後才有可能抓到適合的值
個人認為至少要經過30分鐘(甚至是更久)以後才能使用個人強化技能組
(也可以使用等級做為解禁條件,不過這樣的話,先起來的人將更難被追上。)
否則,團隊的兵強度和戰法在RT場中被提升的機率將大為降低
(許多路人僅能短視的看見眼前強化自己的英雄,而無法看見強兵及戰法長遠的影響。)
並且為了防止屯兵力,應該加入某些機制,例如:30分鐘時將多於20的兵力通通回收。
甚至可以將投降系統放在個人強化技能組的大絕位置(以點有待多多商榷)
當然啦,如果把強化技能組的開啟條件設定為金錢ONLY,要考慮的點就會單純很多。
還有另一種辦法是利用人口數上限來限制個人強化技能組的選擇,
讓每一隻英雄在同一場次中僅能開啟部分的技能,
如此一來英雄的變化性又將更高(雖然這樣不一定比較好。)
另外,忍者和馬所占用的人口數,也必須要因應調整。
以上個人看法請多多討論
如果要酸的話就免了吧@@請提出有建設性的看法。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 58.114.101.222
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要改的話至少也要等到血量的漸進式改動改到原本預定的標準之後才有可能吧
不過可以先討論看看,至少讓作者可以看到更多可能的方案
※ 編輯: ziggi 來自: 58.114.101.222 (04/26 12:03)
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