Re: [問題] BZ在8.0是不是開始經濟管制
※ 引述《Despairile (.....)》之銘言:
我覺得控制物價沒什麼問題
: 單單談8.0的部分
: 2.那為什麼感覺東西很貴:主要問題是部分製造業的耗材很多賣壓沉重
7.0的設計有一個好處就是生產的裝備可以升級
也就是玩家就算是死農也會變強
8.0目前沒有這個設計, 你現在產出300裝等的武器跟大便一樣
要好一點的情況就是賭運氣, 然後拆掉 LOOP
就跟抽轉蛋一樣呢!
然後做出來的東西還沒有跟上當前的設計
這邊稍微提一下日本WOW的FF14
他們的生產裝備條件類似WOW釣魚, 你要有一套完整的生產裝才能進行生產
裝備要作出高品質還需要很多很複雜的條件, 使生產變得很深且複雜
但帶來的好處是, 今天做出來的東西可以賣, 且利益就相對明顯
用8.0來說, 就是他能允許玩家販售355的裝備, 而讓市場活絡
有裝備,有自信,就會想打副本
BZ很明顯的做法就是, 限制從生產獲得拿裝管道, 進而強迫玩家參加團本外活動
: 3.玩家有沒有越來越窮:這一定是有的 最大原因是這2個
資源來說, 煉金有消耗品一直都是收入穩定保證
還有合約也是一種不錯的設計
製皮則是打鼓, 英勇的效果只能賣給M+玩家用
或是那個潛水服...真的有人會為了那幾秒穿衣服跳水嗎 囧?
專業生產的賣點從裝備變成消耗品, 我覺得是好的
但前提是個專業的消耗品都有它的賣相
: 4.假設你是休閒玩家:我也不用說多休閒 大概如juli內文那樣的(節錄部分)
骰子這種物資, 其實這是一個引導性的設計
可以看的出來, 每周三個物資平均交一點是最好的
我養兩個120角色, 目前的建議是
非坦補
一周打10次戰場+繳戰爭資源 這是最划算的方式
而且隨機戰場首勝每天給40征服, 基本上算是每天必做的日課
考慮到輸贏的話,每天去拚首勝會好一點
而坦補來說, 排英雄難度不高, 扣掉戰場因素外
對坦補來說, 只要坦不要遇到假補, 補不要遇到腦坦,基本上是不會有困境的
骰子作為回收機制, 對於參加活動的人來說其實負擔並不算太大
問題是, 設計上必須要強迫玩家去做義工
如果全身340+的人去排英雄幾乎沒有好處, 除了拆裝和袋子而已
: 5.專業真的很多都沒賺頭嗎?
市場大家均貧的時候, 東西再怎麼哄抬都沒用
BZ這版本擺明就是要玩家投資在他們設計的每一個活動
投資多的人有利
專業這種會讓玩家懶得參加活動東西就要被NERF
的確現在大家都被強迫到處跑就是了
其實我是覺得隨機M0 應該要開放, 而且每日首勝有福袋可拿,不限制坦補
英雄難度根本就是過渡期的笑話...
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畢竟有個東西叫做魔獸幣...
你說真的拔早幾小時賣個幾千幾萬都比不上人家幾秒下單
當然是抬高物價, 因為總是有人有辦法去買...
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我的意思沒講清楚, 應該是廣度 > 深度
1.0, 你要強幾乎只能刷團隊副本,
2.0, 那年代就是奧山連刷->競技場便當, 你就有相當強度了
3.0, 隨機副本英雄徽章,刷好刷滿你的裝備也都紫氣滿滿
當然菁英玩家都是從高端副本拿裝我們就不談了
對休閒玩家來說, 過去只要專心做一種事情就能滿足追求強度
現在其實要跑世界任務,島嶼遠征,戰爭前線,PVP,事情太多了
我先強調, 有很多事情可選擇絕對是好事情
但是專業帶來的好處越來越低,玩家不依賴專業時,專業如何賺G?
8.0 目前的狀況是, BZ的未來藍圖尚未全部釋出, 例如戰爭前線
而這個時間點又太急於推出某些功能, 所以會產生資源短缺的狀況
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DD會缺的時間太少了, 我一生沒看過幾次
※ 編輯: safy (210.68.69.192), 09/21/2018 13:57:48
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沒阿 又沒叫你WQ全打光 只打每天給的
等到崇拜買裝備就是355, 所以就乾脆慢慢玩上去等355就好
然後有活動參加活動, 太頻繁重複的事情就避免
※ 編輯: safy (114.26.173.35), 09/21/2018 21:37:57
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