[情報] 《軍臨天下》職業介紹系列:戰士

看板WOW作者 (老牧)時間10年前 (2015/11/12 13:32), 編輯推噓58(58073)
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我們繼續搶先介紹《魔獸世界:軍臨天下》的職業和天賦設計,這次的主題是戰士。我們 將持續探索職業定位、討論《軍臨天下》的新設計,並帶來每種專精的核心戰鬥技能── ──在在都替打造天賦與神器鋪路。在此前提下,讓我們深入探討戰士這個角色在《魔獸 世界》中的定位。 戰士是戰場上不可或缺的無畏鬥士。他們純粹果敢的戰技,一向能夠激起盟友的勇氣,並 讓敵人聞風喪膽。戰士精通各式近戰武器,擁有無與倫比的肉體力量和技巧,最適合擔任 開路先鋒及戰場指揮官。 人類歷史上對戰士的歌詠多不勝數,可以一直追溯到古代文明衝突,當時的作戰策略仍以 持劍舉盾近身廝殺為主。而《魔獸世界》中的戰士承襲這項傳統,而且每個天賦都各有特 色。 對於《軍臨天下》中的戰士,我們有個重要目標是透過天賦(特別是武器和狂怒戰士)大 幅擴展其自訂程度。如果以下核心技能有些鬆散的話,主要是為了保留空間來新增許多前 所未有的天賦。兩者現在同樣具備五列核心輸出技能(在武器和狂怒天賦之間相當不同) ,然後混合主動循環技能、被動技能、觸發效果、冷卻技能和其他有趣的效果。你可以看 到舊有的實用技能,例如壓制、英勇打擊和伺機攻擊;經典技能回歸,例如巨像化身、龍 吼和暴風怒擲,以及許多全新天賦。我們很期待看到你發揮創意所創造出的組合。 武器專精 綜觀各種文化與國家,舉凡展現最高肉體強度的男男女女,無不歷經重重考驗,他們的力 量、耐力和戰鬥能力才能臻至化境,成為強大的戰士。他們的情誼建立在死鬥坑和競技場 上,而非教室、酒館或作坊。如同在幼時的無畏性格定義了邁向戰士的未來道路,而一個 人所選擇的武器也決定了他們在戰場上扮演的角色。武器戰士天生就擅長使用雙手武器, 而與其說是偏好,倒不如說是本能,因為武器往往象徵著持有者的性格。武器戰士在戰鬥 過程中永遠沉著冷靜,把握對手的失誤的時機,用雙手武器以強而有力的一擊徹底打垮敵 人。 遊戲性 武器戰士的決定性特色與本身的遊戲方式一脈相承,但還有更多發揮空間。在《軍臨天下 》中,我們根據你所選擇的天賦,在遊戲中開創出更豐富的可能性。我們也將精通改成巨 像之力,提升巨像碎擊的效果,使其更能直接發揮效用。而武器戰士的怒氣則依舊由自動 攻擊產生。 以下為武器戰士核心戰鬥能力一覽: 致死打擊 20點怒氣、近戰範圍、瞬發、6秒冷卻時間 造成大量物理傷害的猛烈攻擊,可降低目標受到的治療效果,持續10秒。 猛擊 15點怒氣、近戰範圍、瞬發 猛擊一名敵人,造成中等物理傷害。 巨像碎擊 近戰範圍、瞬發、45秒冷卻時間 擊碎敵人護甲,造成大量物理傷害,並使你對其造成的傷害提高20%,持續6秒。 斬殺 10點怒氣、近戰範圍、瞬發 嘗試殺死一個敵人,對目標造成大量物理傷害,並最多額外消耗30點怒氣,造成大量額外 傷害。只能對生命力低於20%的敵人使用。 戰術大師 被動 猛擊、旋風斬和斬殺每擊中一個目標,有20%的機率重置巨像碎擊的冷卻時間。 精通:巨像之力 使巨像碎擊的傷害提高50%,並使受到的傷害提高額外50%。 此外,為了讓大家了解部分天賦將如何根據此基礎衍生變化,以下為其中一種武器特定天 賦的範例: 泰坦之力 被動 碎擊效果的持續時間延長200%,但效果減半。 狂怒專精 不論是在戰場上,抑或是競技場上,這些好戰嗜血的狂戰士總是令人心生畏懼。透過終生 不斷的訓練和搏擊,這些無情的狂怒戰士都是屠殺專家,而且他們的雙手會各持一把武器 ,讓殺戮的消力提升到極限。儘管沒有盾牌所能提供的安全防護,但狂怒戰士受傷的同時 也絕不會讓敵人空手而回,他會使出旋風斬,讓所有置身其中的人迎接死亡。當狂怒戰士 全奮不顧身投入戰鬥之際,也展現出了令人屏息的強大氣魄。 遊戲性 狂怒天賦正是戰士角色的經典原型,而在《軍臨天下》中我們想更充分地展現這個形象。 為了傳遞無止盡殺戮機器的背景設定,我們將狂怒戰士的遊戲方式定位在快速累積怒氣, 然後透過暴怒陷入瘋狂。特別是狂怒的威力現在更為強大,可使攻擊速度提高一倍,進而 提高產生的怒氣(因為怒氣大多源自於自動攻擊),並搭配以精通為基礎的傷害提高效果 。與武器天賦相似,狂怒天賦也有許多天賦選項,讓你以各種方式提升戰鬥能力。 以下為狂怒戰士核心戰鬥能力一覽: 嗜血 近戰範圍、瞬發、4.5秒冷卻時間 在嗜血瘋狂下攻擊目標,造成中等物理傷害,產生10點怒氣,並恢復5%生命力。 嗜血有額外40%的致命一擊機率。 狂怒 被動 嗜血造成致命一擊或施放狂暴之怒後,你會陷入狂怒,攻擊速度提高100%,受到的傷害提 高30%,持續6秒。 狂怒之擊 10點怒氣、近戰範圍、瞬發 用兩把武器發動猛烈攻勢,造成大量物理傷害。 只能在狂怒狀態下使用。 暴怒 50點怒氣、近戰範圍、瞬發 連續進行5次殘暴的打擊,在2秒內造成大量的物理傷害。 暴怒所造成的傷害視為你處於狂怒狀態計算。 斬殺 30點怒氣、近戰範圍、瞬發 嘗試殺死一個敵人,造成大量物理傷害。只能使用於生命力低於20%的敵人。 精通:釋放怒火 在狂怒狀態下,造成的傷害提高28%(以標準裝備的精通數值計算)。 此外,為了讓大家了解部分天賦將如何根據此基礎衍生變化,以下為其中一種狂怒特定天 賦的範例: 狂亂 15點怒氣、近戰範圍、瞬發 憤怒地斬擊目標,造成中等物理傷害,並使加速提高5%,持續10秒。最多堆疊5次。 防護專精 如同其他天賦,防護戰士本質上也是為了統御肉體力量、精通近身作戰的技藝而生。然而 ,他們使用的戰技正是他們與同袍的不同之處。經年累月,他們完美呈現劍盾一體的奧義 ,徹底瓦解敵人的攻勢,並創造反擊的機會。對於防護戰士而言,他們的生存目標並非成 為在前線立於不敗之地的士兵,而是守護盟友,免於遭受敵人攻擊。屹立不搖的守護者是 任何軍事活動成功的關鍵,而防護戰士在其中身披護甲,手持盾牌,化身成一道堅不可摧 的壁壘。 遊戲性 防護戰士的遊戲方式與戰士的背景息息相關,並且徹底體現了坦克角色在遊戲中的本質。 所以我們會將重點放在微調機制。例如,玩家們經常在使用盾牌格擋或盾牌屏障間作出錯 誤選擇,所以我們已經以新技能:無視苦痛來取代盾牌屏障,此技能可大幅降低受到的傷 害,其上限以生命力上限為基礎,並且可作為主要的防禦性怒氣消耗技。無視苦痛的效果 與盾牌格擋有所不同,因此可因應不同狀況,協助你化險為夷。在怒氣方面,防護戰士目 前主要透過受傷產生怒氣,再透過使用技能產生基本怒氣進行補充。此機制可與作為主要 怒氣消耗技的無視苦痛完美配合,最適合在受到大量傷害的時候使用,因為此時你也有許 多怒氣可供消耗。 以下為防護戰士核心戰鬥能力一覽: 攻擊性 挫敗 近戰範圍、瞬發 一次直接的攻擊,造成中等物理傷害。 挫敗有30%的機率重置盾牌猛擊的冷卻時間。 復仇 近戰範圍、瞬發、9秒冷卻時間 大弧度揮動武器,對面前的所有敵人造成大量傷害。 產生4點怒氣。 成功閃躲或招架時,將會重置復仇的冷卻時間(每3秒只能發動一次)。 重傷 被動 你的挫敗和復仇可使目標流血,在15秒內造成大量物理傷害。 此效果在目標生命力全滿時會被取消。 雷霆一擊 瞬發、6秒冷卻時間 衝擊8碼範圍內的所有敵人,造成中等傷害,並使其移動速度降低50%,持續10秒。 盾牌猛擊 近戰範圍、瞬發、9秒冷卻時間 用盾牌猛擊目標,造成大量物理傷害。 產生6點怒氣。 英勇打擊 30點怒氣、近戰範圍、瞬發 立即造成中等物理傷害。 此技能不會觸發共用冷卻時間。 防禦性 盾牌格擋 10點怒氣、瞬發、恢復時間12秒、使用次數2次 舉起盾牌,格擋所有對你施展的近戰攻擊,持續6秒。可以造成致命格擋。 啟動盾牌格擋時,盾牌猛擊造成額外30%傷害。 無視苦痛 40點怒氣、瞬發 在痛苦中作戰,忽視接下來所受大量(根據生命力上限)傷害中的90%。 法術反射 瞬發、25秒冷卻時間 舉起盾牌,反射對你施展的法術,並使受到的魔法傷害降低30%,持續5秒,或直到反射法 術為止。 精通:致命格擋 使格擋機率提高10%(以標準裝備的精通數值計算),並使致命格擋機率提高30%(以一般 裝備的精通數值計算)。 亦使攻擊力提高20%(以標準裝備的精通數值計算)。 此外,為了讓大家了解部分天賦將如何根據此基礎衍生變化,以下為其中一種防護特定天 賦的範例: 盾之戒律 被動 盾牌猛擊可使盾牌格擋的持續時間延長2秒。 盾牌格擋可使盾牌猛擊造成的傷害額外提高30%。 希望你喜歡這次的《魔獸世界:軍臨天下》職業和天賦設計搶先介紹。我們隨後會在今天 推出武僧和德魯伊的介紹。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.120.108.46 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1447306369.A.C7B.html

11/12 13:37, , 1F
所以自動攻擊又能產怒了嗎?
11/12 13:37, 1F

11/12 13:41, , 2F
這個無視苦痛有點可怕啊...
11/12 13:41, 2F

11/12 13:42, , 3F
有趣的是TC不上流血而給另外兩招上吧
11/12 13:42, 3F

11/12 13:50, , 4F
自動本就產怒
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11/12 13:50, , 5F
坦戰又要起飛了!? 終於可以不用開血噴一半嗎
11/12 13:50, 5F

11/12 13:51, , 6F
狂亂好眼熟啊,布爾凱索是你?
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11/12 13:52, , 7F
現行武器戰 成長性很高 但就怒氣獲得只有普攻 地獄火
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11/12 13:52, , 8F
剛開那時候 武器戰打趴一堆人
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11/12 13:53, , 9F
對於武器戰只能靠普攻獲得怒氣感到不滿!
11/12 13:53, 9F

11/12 14:02, , 10F
為啥怒氣就不能像其他職業有產怒技 一定要靠普攻???
11/12 14:02, 10F

11/12 14:02, , 11F
這樣打擊感都沒了
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11/12 14:03, , 12F
受傷提高30%比無印魯莽還扯
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11/12 14:05, , 13F
產怒技?你是說放個A技+30怒 B技+10怒這種?
11/12 14:05, 13F

11/12 14:06, , 14F
那不就跟獵人的能量性質重複?
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11/12 14:08, , 15F
狂戰又要重拾堆5層BUFF跟挨打變痛? 好像回到70年代
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11/12 14:16, , 16F
被傷害量+30%是怎樣 一堆王軟狂暴時全場AE狂戰就準備死
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11/12 14:21, , 17F
狂戰要把更多責任轉嫁到補師身上了嗎?
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11/12 14:24, , 18F
受到傷害提升30% 軟狂暴AE一定很精彩@@
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11/12 14:24, , 19F
以前狂姿被傷害量+10%就被罵到臭頭了 +30%是腦袋壞了嗎
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11/12 14:25, , 20F
以地獄火來說 一堆全場AE是要集合開減傷覆蓋
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11/12 14:26, , 21F
而減傷開了還會被打到30%血量以下
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11/12 14:27, , 22F
若是同情況套用這蠢到死的新天賦就直接升天了
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11/12 14:29, , 23F
狂戰太神啦XDDD 嗜血還先給你內建40%暴擊啊啊啊XDDD
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11/12 14:29, , 24F
依我看那30%受傷增加是常駐定了
11/12 14:29, 24F

11/12 14:30, , 25F
bt現在就是+40%Crit啊 ._.
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11/12 14:35, , 26F
狂戰死定了啊!除非自己有減傷大招了...
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11/12 14:36, , 27F
或是 點滑鼠右鍵強制取消狂怒狀態?
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11/12 14:37, , 28F
那乾脆叫狂戰不要打算了......
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11/12 14:37, , 29F
暴擊被增傷的設計 bz讚
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11/12 14:38, , 30F
狂戰被打變痛應該會改啦 被罵到改吧 XD
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11/12 14:44, , 31F
現在就額外40爆阿 樓上是以為很猛嗎 就只個產怒和觸發
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狂怒技能 傷害超低 裝等72x照樣能三次不爆 現在連純單
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11/12 14:44, , 33F
體都只用武戰打了 至少斬殺爽度一流
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11/12 14:49, , 34F
我覺得不用到軟狂暴啊....BOSS點名點到狂戰就可能暴死
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11/12 14:54, , 35F
hope大是不是看錯文了? XD
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11/12 14:58, , 36F
增傷30%真是精美(棒讀
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11/12 14:59, , 37F
還是很可惜武戰沒有改成像MH那樣玩大根一筋蓄力斬
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11/12 14:59, , 38F
我覺得讓武戰加速改影響蓄力速度 然後一刀入魂 帥爆
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11/12 14:59, , 39F
至於轉成武戰後的攻速......5秒一下普攻吧 都靠技能XD
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還有 52 則推文
11/12 18:41, , 92F
角鬥是一個不錯的特色 只是不應該塞給防戰 防戰應該是要給
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11/12 18:42, , 93F
另一種姿態把自己弄的像鐵龜 但每秒減仇恨值
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11/12 18:44, , 94F
然後移動速度降到10%之類 就像羅馬的testudo
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11/12 18:49, , 95F
現在本來就改嗜血40%爆擊有問題嗎?說一串是想帶什麼
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11/12 18:49, , 96F
風向
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11/12 19:01, , 97F
狂戰那個改動真是有夠...是要怎樣想才會加上負面效果?
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11/12 19:02, , 98F
把以前狂姿和魯莽的負面效果拔掉現在改成別的技能加回來
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11/12 19:03, , 99F
還常註?大哥受傷害+30%和血量+25%是二個概念呀...
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11/12 19:04, , 100F
狂戰靠狂怒吃飯等於大部份時候都受傷+30%吃一招就大噴血
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11/12 19:04, , 101F
以後野外看到打怪的部落狂戰就等他爆擊 嘿嘿
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11/12 19:05, , 102F
我看BZ平脆移除狂戰好了改成武戰 角鬥士 防戰
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11/12 19:07, , 103F
以前就是因為負面效果在狂姿和魯莽上限制了某些時段爆發
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11/12 19:09, , 104F
說真+25%血量完全是雞肋 boss打下來的增傷隨便都超過了
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11/12 19:09, , 105F
會移除負面狀態多半是DK同樣轉姿態 但卻沒負面效果
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11/12 19:10, , 106F
現在卻成常駐...真的很喜歡砍斷手接義肢再把義肢削短
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11/12 19:11, , 107F
上線這個負面沒拔掉的話我想7.0又是大武戰時代
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11/12 19:13, , 108F
除非狂戰的輸害能突破天際的高不然誰要帶去拓荒
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11/12 19:15, , 109F
反正Legion出來隨等級提昇暴擊降低,狂暴本來就不太適合
11/12 19:15, 109F

11/12 19:40, , 110F
我也覺得狂戰有些不合時了 狂戰系統可以整合進武/角/防
11/12 19:40, 110F

11/12 19:41, , 111F
狂戰本來的定位也不算很明確 只會讓人想到雙大根
11/12 19:41, 111F

11/12 19:47, , 112F
除非是狂戰死忠不然看到這個改動誰想去玩狂戰
11/12 19:47, 112F

11/12 20:33, , 113F
7.0狂戰:臨機>其他>致命 太好了(憾哭)
11/12 20:33, 113F

11/12 21:26, , 114F
所以我覺得可以把武戰改成MH風格蓄力一擊
11/12 21:26, 114F

11/12 21:27, , 115F
讓狂跟武是完全從骨子就不同 (一個瘋狂砍一個一刀入魂
11/12 21:27, 115F

11/12 21:50, , 116F
其實以前設計就是武戰節奏慢單下傷害高 狂戰節奏快
11/12 21:50, 116F

11/12 21:51, , 117F
用攻擊次數換傷害 不過後來要每個專精都要塞一定技
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11/12 21:52, , 118F
能下去 搞得武戰每個技能傷害都平分了 之後狂暴姿態
11/12 21:52, 118F

11/12 21:52, , 119F
的弱點現在又放回來了哈哈 這次BZ有辦法弄好嗎?
11/12 21:52, 119F

11/12 23:34, , 120F
可惜沒角鬥了 難得出現拿劍盾的DD
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11/12 23:34, , 121F
近戰DD又要回到不是一大根 就是兩小根 的狀態了
11/12 23:34, 121F

11/12 23:51, , 122F
角鬥真的很有特色.....可惜呀
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11/13 00:03, , 123F
角鬥應該融合進防戰裡面 是說全防本來就是件奇怪的事
11/13 00:03, 123F

11/13 01:26, , 124F
全防不奇怪呀 而且wow的防戰也不算全防
11/13 01:26, 124F

11/13 01:27, , 125F
wow沒有多人協同 不然看一群防戰組成鐵龜陣蠻有趣的
11/13 01:27, 125F

11/13 04:22, , 126F
舉凡展現最高肉體強度的男男女女 只有我想歪了嗎...
11/13 04:22, 126F

11/13 11:43, , 127F
賣血換怒 狂戰跳舞7.0
11/13 11:43, 127F

11/13 12:20, , 128F
坦戰感覺超屌
11/13 12:20, 128F

11/13 17:19, , 129F
狂戰那個暴怒 應該可以稍微舒版本前期致命不高的問題
11/13 17:19, 129F

11/13 17:51, , 130F
等狂戰可以有能人所不能的特異功能或者超強的輸出再說
11/13 17:51, 130F

11/13 17:51, , 131F
不然輸出和別的職業無異又沒特殊能力的天賦我寧可玩武戰
11/13 17:51, 131F
文章代碼(AID): #1MH2I1nx (WOW)
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