Re: [創作] 魔獸的失敗之處,乏味的交易技能
※ 引述《fdfdfdfd51 ( )》之銘言:
: 交易技能就是有力氣就可以無限刷的
: 而暴雪聰明一點就不會把遊戲裡的好東西跟人力畫上等號
: 例如你說的染料,我覺得很棒
: 假如銘文學可以製作粉紅色染料,一瓶需求100瓶星光墨水
: 聽起來需求好高
: 但是一開放保證過不到幾天馬上每個人都有,就不潮了
: 每個人都有那就跟npc賣的白色染料一樣(說不定玩家還覺得白色比較好看)
: 會變成這樣
: 一來這遊戲是能掛的,什麼四風拔草腳本等等等一堆
: 好東西拼命打就有,肯定外掛滿天飛
不否認,光是買G這行為就讓外掛滿天飛,多一項熱門生意工作室絕對不會放過
但看你的假設是在染劑較難取得的前提之下,但看原po的主意是強調外型上的變
化而更吸引玩家投入遊戲,你的比較偏向道具價值取向跟原po有點出入,遊戲道
具道具這種東西單純只是設計上的思維,若要杜絕外掛,其實可以分基本款(基本
顏色)與進階款(像是亮光色、特效...等),又進階款可以靠著每日限制與特定材料
例如合併其他專業的材料是像釣魚、烹飪、鍛造...等。
: 二來這是個月費遊戲,讓你爆肝兩天就能畢業(哪怕只是造型畢業)
: 暴雪不會這麼做
很難說啦,暴雪厲害之處其實在copy別人的東西變成自己的後,比模仿對象更成功。
不過短時間內我想的確不會這麼做。
: 第三這遊戲東西是不會壞掉
: 所以其它遊戲用來拖台錢的機制不能使用
: 例如eco的塑型裝備是會壞的你想持續使用就要花月費去修理他。
: npc不會修,玩家才會,而且修到最後終究會壞
: (當然從月費改免費以後,修理道具就被很韓國人粗魯的丟去商城了)
: 如果交易技能還要加上靈魂綁定什麼的,那就很怪了
: 光是拾取綁定的寶珠就已經是極限了
: 不是交易技能嗎?應該是可以拿來大量銷售的
: 太多限制毀損了交易的樂趣,那還不如把這東西放去每日任務
: 所以為什麼交易技能這麼無聊
: 是因為遊戲本身的設定的關係吧。
eco沒玩過@@
其實原文的主意意思就是靠著玩家的外觀異質化,使玩家更認同腳色投入遊戲,
而管道就是交易技能,又交易技能的改善,目的是促進玩家互動、使遊戲更有趣
..等等。
暴風雪其實在不刻意的情形下,創造了玩家異質化,大約就是60、70年代,裝備
難以取得情形下,產生宅玩家與休閒玩家上裝備的差異,不過那種差異也不見得
是件好事,不可否認那時候穿著T裝在銀行、拍賣場門口的確是引人矚目,但隨
著裝備容易獲得大家也長得越來越像,特色也沒了,這大概也是塑形開放的原因
,玩家外觀的差異化,就是"純粹"的差異化,我穿得比別人好看是因為我對於
"裝備搭配的美感比別人有天份"。
扯遠了,回原文。
其實原PO提出這交易技能簡直太呼應我的想法,打從85級開始,始終覺得交易技能
有夠虛肥,交易技能是豐富魔獸世界其中一項因素,但隨著等級不斷上升,卻沒有
得到相對應的改進。
比如說附魔,我們為什麼附魔?純粹因素只是為了DPS,為了PVP
為了PVE,當有更好的,我們對於舊的根本不屑一顧。
為什麼附魔不像塑形那樣,開放低等級的魔法特效塑形到武器上?
這樣因為某些低等級好看的附魔必定會有人回去刷材料,提供材料,新手也有
多一條生財管道,因為等低級區域好刷,相信原本那些附魔材料的價格,應不
會導致工作室去掛。
再舉例食物,你可以跟別人炫耀WOW的食物百百款吃不完,結果你自己只吃生產
最容易的盛宴,為什麼不把食物回血回魔調整成適當的"比例"而不是幾秒回覆
多少HP、MP,再來對應到烹飪,現在半丘原地升級直升機,舊世界的食譜壓根
不用作,那存在的意義為何?
為何不把烹飪多添加點附加價值?比如說成為其他製造業的原料,又或者是食物
本身讓玩家變形、獲得一些會讓人會心一笑的效果,其實對暴風雪來說都不難,
只是有沒有心要去做而已。
一路改版以來交易技能始終是以"垂直式"的設計,所以看起來豐富實際的凡善可陳
就好像一位彪形大漢卻滿身肥肉而以。若可以花點巧思,讓許多封頂交易技能物品
像下兼容低等級的材料又或者是"水平式"的整合,讓交易技能也可以讓玩家入迷。
題外話,對岸某大論壇,有串討論串好像叫"我比暴風雪聰明"的樣子,裡面充滿一
些奇奇怪怪天馬行空的想法,有些看起來唬爛有些看起來的確很可行也很有趣,這
是台灣論壇缺少的,覺得有點可惜@@。
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