Re: [閒聊] UL的對戰演變史
恕刪。
我覺得對於一個有心要做競技類平衡的遊戲來說,
Nerf新角是絕對必要的,
比如說遊戲王,當期卡表新增禁卡毫無疑問幾乎都會是該期新卡,
比如說LOL,新角誕生下個PATCH幾乎是必改弱。
內測的效力非常小,
LOL也有內測,但內測坦白說只能抓BUG,不是用來抓平衡的。
出廠才有平衡性可言。
日本就是過度畏懼消費者反撲,才不敢做即效性的平衡,
一個角色出廠太強,下個PATCH就一定要改,
玩家跟廠商之間應該要培養這樣的共識才能得到平衡。
甚麼"我買了角色了所以你下周NERF我會虧耶"
歐美誰鳥你這種事,你知道這角色OP,就應該用膝蓋都知道她會NERF,
玩家必須為了平衡的對戰環境自己負責。
公司不是神,
不做Hotfix,角色200%不平衡的。
競技性遊戲裡裡只有象棋圍棋可以不做Patch Note,
暢銷的桌遊也有如三國殺、Bang、農家樂也有禁卡,
的確調整新角看起來就像在騙錢,
照你這個說法會定期更新的競技類遊戲"全部"都在騙錢了。
包括現在超紅的LOL或爐石。
恩,在K的時代其實就不用想那麼多
反正官方心態就是為了保護客戶無所不用其極的傳統日本網遊模式,花錢的是大爺
但是如果C要做每個月的固定平衡改革,那很好呀,
玩家怕甚麼NERF,遊戲活長一點你的台幣才不會白丟。
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梅莉機率很低啦,不用特別提心吊膽那個4倍歸0,
梅莉的真正威脅是她那鐵皮般的2/3羽毛......
全距都很硬的角色,甚麼事情都可能做得出來(
這技能要是下修為1 2/3 1/3會好一點,這樣梅莉的C大概就能跟非課一樣了。
畢竟1/3連棍都要哭了,打梅莉自己也綽綽有餘。
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像是讓子制的普及嗎(好奇
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